Ролевая игра Final Fantasy XIV: Online прошла множество метаморфоз, прежде чем стала тем самым проектом, который мы видим сейчас. Спустя восемь лет после релиза первой MMORPG по франшизе, Final Fantasy XI, выходит оригинальная итерация Final Fantasy XIV. Та игра снискала дурную славу за свою топорную реализацию игровых механик, напрямую взятых из FF XI, при сомнительном контенте, когда игроки быстро пробегали сюжет и опциональные квесты, а впоследствии утопали по уши в однообразном бесцельном фарме с медлительной боевой системой. Проект был настолько плох, что чуть не оказался лебединой песней в этой сфере для Square Enix. Убытки оказались колоссальны, а компания потеряла одного из крупных инвесторов.

К счастью, Square Enix решила пойти ва-банк и полностью переделать игру. Ответственным за воскрешение проекта, получившего говорящий подзаголовок A Realm Reborn, был назначен Наоки Ёсида, работающий в индустрии с 93-го года и отличающийся пламенной любовью к ММО в целом. Ёсида-сан вдохновлялся культовыми World of Warcraft, Ultima и Dark Age of Camelot. И если FF XI отличалась весьма сложным игровым дизайном, где вам приходилось подолгу качаться в начальных зонах и заводить долговременные надежные знакомства, чтобы покинуть первые земли, A Realm Reborn стала квинтэссенцией идей признанных онлайновых RPG в обрамлении легенд сериала Final Fantasy — со святой троицей ролей, фокусе на постоянном добывании лута и боевой системой с нацеливанием на врагов.

Прежде, чем мы ринемся в густую атмосферу греющих душу приключений по миру «Финалки«, стоит рассказать про первый эксперимент Square на поприще ММО — Final Fantasy XI. Как говорил сам Наоки, «Вы не сможете сделать нечто совершенно новое из ничего». FF XI была очень сложной игрой, где вам приходилось буквально выгрызать зубами опыт своему персонажу с лишь одним выбранным классом, объединяясь с более опытными людьми, покоряя монстров в начальных зонах и подробно обсуждая, что делать дальше в специализированных чатах — так называемых Linkshell-каналах. Умереть в обычной локации и потерять свой прогресс там было привычном делом. При этом в проекте была специфическая система прогрессии. Дело в том, что фармить самую мощную экипировку приходилось месяцами и даже годами — когда дело касалось особенных комплектов обмундирования и прочих подобных наборов, а также вещей, падающих с определенным процентом вероятности с мировых боссов — монстров, которые редко появлялись на локации и требовали целых альянсов высокоуровневых героев для убийства. Однако, в свою очередь, вы могли носить их долгое время и они были актуальны по характеристикам, тогда как сегодня приходится постоянно все менять с выходом определенных патчей.

Final Fantasy XI за свои пять дополнений собрала сплоченное комьюнити игроков с особенным мышлением, но это была игра далеко не для всех. Очень многим не хватало времени и терпения методично и продолжительно выполнять паттерн заезженных действий ради возможной награды в далеком будущем, да еще и с вероятностью потерять заработанное. При всем при этом, игра активно поддерживалась целых 14 лет, вплоть до 2016 года (на консолях. На ПК игру все еще поддерживают), и стала культовой.

Оригинальная Final Fantasy XIV оказалась красивейшей игрой для владельцев мощного железа, но вышла с напрочь убитым наполнением и геймплеем. В отличие от FF XI, здесь можно было легко сменить класс, лишь выбрав другое оружие, а подгрузки в зонах отсутствовали. В общем-то, на этом весь позитив заканчивается. Проект был ужасно структурирован и реализован, начиная с того, что вы даже не знали куда вам идти. Начав играть, вы попадали в своего рода ММО-песочницу, где вам нужно было постоянно переключать персонажа в режим боя и вручную атаковать — авто-атаки тогда не было. Для прохождения того или иного квеста вам давались пояснения на мини-карте, путь до которой занимал десять кликов, а прокачка до 50-го уровня отнимала около трех месяцев реального времени. Рецепты для крафтинга отсутствовали — вам методом тыком приходилось рыться в сотнях предметов или бежать на специализированные сайты. При этом передвигаться можно было в основном пешком — десятками минут по гигантским зонам, так как телепортирование стоило специального ресурса, который очень долго восстанавливался — никаких чокобо предусмотрено не было.

С контентом все было очень плохо — долгое время весь эндгейм состоял из двух (!) подземелий, и лишь позже были добавлены битвы с боссами на восемь человек. Сначала появилась тяжелая версия известных всем фанатам серии Гаруды, а затем Ифрита с парой примитивных механик. Таким образом, в первое время после релиза игрокам только и приходилось, что фармить подземелья, и вы могли гордиться выбитой оттуда артефактовой броней, выполненной у каждой профессии в классическом для сериала стиле, навеянным оффлайновыми «Финалками«.

Вышедшая в 2013 году Final Fantasy XIV: A Realm Reborn совершила чудо, и из гадкого утенка проект превратился в прекрасного лебедя, сражающегося за внимание геймеров с таким мастодонтом, как World of Warcraft, а также другими востребованными ММОRPG. Первое, что привлекает внимание в игре, — это то, насколько кропотливо и тщательно воссоздан мир на основе легенд и мифов о существах, местах и событиях из номерных Final Fantasy. При этом проект ощущается самостоятельным и полноценным, а не игрой по мотивам.

Действие Final Fantasy XIV: A Realm Reborn разворачивается в мире Хайделин на континенте Эорзея. В самом начале вам предлагают выбрать набор характеристик личности героя, вроде знака, под которым он родился, класса, определяющего стартовую локацию, внешности с рядом настроек, благодаря которым практически всегда получается приятная наружность, и расы.

На выбор представлены пять рас — местные люди хьюры, эльфоподобные элезены, потешные малыши лалафелли, здоровяки роегадины и кошкоподобные микоты. Экипировка подстраивается под физиологию персонажа, поэтому, например, микоты носят шлемы с ушками, а под броней виднеется хвост.

Вдобавок к Гаруде и Ифриту мы познакомимся с целой историей о поклонении божествам Primal (варварские боги) от лица населяющих определенный регион мира звериных рас — повествующих о мощи Титана, Левиафана, Короля Муглов, Одина, Рамуха и Шивы, знакомым всем поклонникам серии. И, конечно же, не обошлось и без Бахамута — исполинских размеров верховного бога драконов Мерасидии в древней эре. Практически все игроки сходятся во мнении, что история Coil of Bahamut — лучшая цепочка рейдов, как по игровым механикам, так и по сюжетной линии и по сей день. И если промежуточные этапы лишь служат связующим звеном для продвижения по сценарию, то битвы с именитыми боссами серии, от Твинтании из Final Fantasy V до Раффлезии и Феникса, дают проникнуться духом серии FF своей постановкой. Битва с Бахамутом поражает своей атмосферностью, красотой анимаций атак и пробирающей до мурашек музыкальной темой «Answers«, которая шла нарастающим темпом и срывалась в звучный хор на финальной стадии сражения.

Здесь нам стоит обрисовать картину сюжетной канвы версий 1.0 и 2.0, дабы было понятно место Праймалов в мироздании. В последние дни Шестой Астральной Эры Гарлеанская Империя разворачивает полномасштабное нападение на континент Эорзеи. Альянс Союзных Сил, состоящий из 3-х Великих Компаний, представляющих главные регионы мира, Гридании, Ульды и Лимзы Ломинзы, попытались дать отпор вторженцам. Но вскоре они узнали, что настоящий план имперцев состоял в том, чтобы использовать древнюю магию аллаганцев (древней расы, бывшей самой развитой) под названием Метеор, и покончить раз и навсегда с союзными силами, а также с божествами, представляющими угрозу Гарлеанцам, которые не желали подчиняться захватчикам.

Сюжет детально знакомит нас с каждой страной, ее окрестностями и мифами, попутно ведя нас по тропе разгорающегося конфликта с империей. Миссию по введению игроков во вселенную история успешно выполняет, но в первой половине игры авторы перебрали с квестами. К сожалению, филлеры, несущие мало смысла, но заставляющие нас делать нудные задания, нередко дают повод заскучать. Однако, чем дальше, тем насыщеннее становится происходящее событиями и размахом, и неприятный осадок нивелируется.

Среди сайдквестов глотком свежего воздуха является история про инспектора Хильдибранда и его подручных. Остроумная и смешная линия про экстраординарные расследования Хильди никого не оставит равнодушным. Чего только стоит его отец Годберт, ходящий в одних трусах, дабы были лучше видны игривые мышцы, и учащий, как быть “настоящим мужиком”!

В проекте, учитывая его колоссальную масштабность и обновляемость контента, конечно, довольно-таки примитивная постановка по меркам современным сюжетным RPG. Повествование происходит через диалоги и катсцены. Увы, но озвучены лишь самые важные ролики, и основная масса нарратива проходит посредством чтения текста. Само собой, если на экране сражаются, то нам стараются показать это во всей красе. При общении же персонажей только критические моменты озвучены.

Говоря о землях, невозможно не обратить взор на мир Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Каждый из трех представленных регионов отчетливо выделяется своим месторасположением, рельефом ландшафта, историей, мифологией, населяющими существами, имеющимися расами, местными промыслами и диковинками, и конечно же своими столицами. Будь то уютные бирюзовые рощи Гридании, суровые очертания песочной гаммы крепости Ульды, или отдающие морским бризом берега Лимзы Ломинзы — города и здешние локации плотно врезаются в память с первого же знакомства. При этом, согласно преданиям историй соответствующих квестов, внутри локаций находятся определенные подземелья, крепости и обители богов, которые мы будем посещать по ходу выполнения заданий, как сюжетных, так и опциональных. Даже PvP-арена со штабом и церковь для свадебных церемоний продуманно вплетены в географию мира игры.

Грамотный баланс расстояний до важнейших точек и размеров карт зон делает передвижение на появившемся здесь пернатом друге Чокобо приятным и осознанным.

Конечно, любой приключенец должен преуспевать в ремесле, будь то сражения, собирательство или крафтинг. Святая троица боевых ролей из танков, лекарей и дпс (нацеленные на урон классы) здесь иерархично поделена на классы и профессии (впоследствии остались лишь последние, но об этом позже). Таким образом, чтобы обрести профессию нужно прокачать требуемые классы до определенного уровня, а именно 15 и 30-го, ведущего к обретению Кристалла Души, идея которого взята из Final Fantasy Tactics и старых Final Fantasy. A Realm Reborn давала на выбор 2-х танков: паладина и воина, 2-х лекарей: белого мага и школяра, а также 6 дпс: черный маг, призыватель, бард, драгун, монах и ниндзя. При этом важно отметить, что в данной MMO можно прокачать все классы на одном персонаже — прямо как в оффлайновых Final Fantasy.

Профессии в Final Fantasy XIV: A Realm Reborn — не просто иконки над именами персонажей. За родными для серии названиями стоит многовековая история становления и развития военных искусств различных наций, истории которых нашли отражение в цепочках классовых квестов. Разработчики приготовили целые сюжетные арки-повести с персонажами и различными событиями, заканчивающиеся эпичными сражениями под воодушевляющие мелодии.

Но закончив текущие классовые квесты, вы буквально только начнете свой путь познания мастерства битв. Хотя прогресс выстроен по постепенно нарастающей сложности, как и любые виды деятельности в игре, прохождение линейки заданий и подземелий по мере прокачивания до максимального уровня героя даст только базовое понимание игры за выбранную специализацию и способы работы в команде с теми или иными классами в партии.

Каждая профессия уникальна и имеет свои особенности — как кардинальные, заметные по мере быстрого освоения, так и нюансы, приобретаемые кропотливым трудом на длительной практике. Например, паладин обладает лучшими защитными умениями, воин наносит урон на уровне дпс, белый маг мощно массово лечит, школяр помогает защититься дополнительными щитами, призыватель отлично бьет по площади, бард восполняет боевые ресурсы и всячески поддерживает, ниндзя часто делает врагов уязвимыми и многое другое. В общем, освоение профессии — это своего рода «игра-в-игре», и заучиванием ротаций дело не ограничивается.

При этом, как и задумывал отец проекта, Ёсида-сан, каждая из них ощущается по-своему и любой сможет подобрать себе ремесло по вкусу. Тем, кем тяжелее управлять, соответственно и награда выше — будь то урон или какие-то особые способности. При этом система дополнительных кросс-классовых умений, которые вы могли выбрать из заданного авторами списка, была, к сожалению, местами не грамотно реализована, и часть профессий оказалась обделена важными способностями.

Благодаря постоянно меняющимся переменным в лице экипировки, классов сопартийцев, боевых механик, выбранной командой тактики поединка, условий (превышение рекомендуемого среднего уровня обмундирования, бонусы к здоровью и урону, а также многое другое) и особенностей конкретной битвы — игра вас постоянно испытывает, и приходится подбирать ключик к ситуации, пытаясь достичь наилучшего результата в плане выполнения обязанностей своей роли по механикам и эффективности как представителя профессии. Это именно тот случай, когда можно сказать, что «двух одинаковых классов не бывает», и каждый играет соответственно выбранному стилю и умению ладить с ситуациями и членами партии. Иногда именно знание подводных камней профессий, умение предвидеть ситуацию и вовремя пожертвовать чем-либо помогает гораздо больше, чем простая зубрежка последовательностей действий. Вариативности тут хоть отбавляй, главное — быть внимательным и все получится, что только прибавляет спортивного интереса поступать по-своему.

Боевая система проекта достаточно комплексная, но в то же время прозрачная, что можно охарактеризовать как «легко освоиться, но трудно полностью овладеть». Сражения происходят в реальном времени с системой наведения на врагов, поэтому вы должны быстро принимать решения. И здесь кроется стратегический элемент: утилизируя правильную ротацию умений профессии, подстраиваться под ситуацию соответственно условиям и стараться выжать максимум результативности.

Говоря о ротациях, представляющих собой оптимальную последовательность умений для достижения наивысшего показателя урона, важно понимать, что является приоритетным как для профессии, так и для конкретной ситуации.

У любого героя отображается шкала здоровья, аггро-генерации, очков маны и очков техник, каждая из которых расходуется в зависимости от применяемых умений. Запас маны, здоровья и очков техники постепенно восстанавливается каждые 3 секунды, составляющие 1 “тик” по времени сервера.

Все умения поделены на две категории: навыки оружия и способности. Оружейные навыки работают по принципу «глобального отката», составляющего 2.5 секунды, а способности (Ability, в народе называемые “прожимки”) имеют свой отдельный таймер отката по использованию. Таким образом, вы вступаете в бой, проводите серию оружейных навыков, складывающихся в комбо-цепочку, и вставляете между ними способности — грубое представление, но наглядное. Благодаря этому, управление такими классами, как драгун и монах в особо сложных ситуациях напоминает “игру” в какой-нибудь Soul Calibur или Tekken.

Все особенности умений перечислены в их описании в закладке Actions и Jobs. Также, в особенности в актуальном контенте, становится важна синергия профессий. Дело в том, что кроме всего вышеперечисленного и стандартной дифференциации на магические и физические дальние/ближние атаки, в зависимости от выбранной профессии ваше оружие наносит проникающий или режущий вид урона. Соответственно, желательно, чтобы в партии преобладали те классы, кто способен активировать дебафф на конкретный вид атак, и те, кто его будут наносить.

То же касается и слаженности действий, ибо даже если классы повторяются, логично использовать в различные моменты битв способности, помогающие всей партии героев. Даже скорость заполнения шкалы ультимативного удара под фирменным «финалочным» названии Limit Break зависит от того, много ли повторяющихся профессий в команде. Чем меньше одинаковых классов, тем быстрее будет заполняться LB.

Партийная система здесь связана с посещением зон-инстансов, среди которых подземелья для четырех человек, триалы (битвы с боссами) и рейды на восемь человек, а также специальные масштабными рейды, где сражаются три альянса по восемь персонажей (всего 24 человека).

Сбор в инстансы работает по автоматической системе Duty Finder, которая отбирает людей со всех серверов на выбранное задание. Размер очереди зависит от выбранного класса, и в подавляющее большинство миссий быстрее всего заходят танки и лекари, а дольше всех ждут дпс, словом, как и в других популярных ММО.

Имеется стандартный Party Finder, где геймеры рекрутируют героев в свою партию на различные виды активности — будь то рейды или дейлики. А еще постят и просто объявления о наборе в статик или гильдию. Гильдии, именуемые здесь Free Company, позволяют иметь во владении дом в любом жилом квартале одного из регионов, который можно всячески украшать, возможность выращивать растения в саду, ставить стойло чокобо, где их можно автономно прокачивать, и активировать полезные баффы на всех участников FC, вроде увеличения опыта или уменьшения стоимости телепортирования.

Прокачивать персонажа здесь можно самыми различными способами. Основным способом являются квесты, и как дополнительный вариант — дейлики. Квесты делятся на задания основной сюжетной линии, где также есть испытания в инстансах с сюжетными боссами, и опциональные, среди которых имеются как простые быстрые квесты в стиле «поговори-подай-принеси», так и специальные квесты для каждой профессии, открывающие доступ к новым умениям и рассказывающие историю вашего становления мастером класса.

Отдельно идут сайдквесты с побочной сюжетной линией, вроде цепочки заданий про почту муглов. Дополнительно можно выделить квесты на сезонные события с определенной наградой в виде различных предметов.

Кроме того, в штабе выбранной Великой Компании можно взять листовки на уничтожение различных особей — моб ханты, награды за которые различаются в зависимости от уровня и редкости. Это особенно полезно в моменты, когда вы ждете очередь и хотите с пользой провести время.

Самые диковинные создания рангов A и S появляются редко — желательно их проходить в полной партии актуального уровня. Еще реже встречаются так называемые мировые боссы, дающие уникальную награду для кастомизации внешнего вида персонажа.

Достигнув максимального уровня развития класса, дальнейший прогресс происходит уже в эндгейме, благодаря росту среднего уровня предметов экипировки, получаемой посредством прохождения контента, требующего высшего уровня, и за валюту (тома). Валюта имеет недельный лимит, ограничивающий возможности покупки предметов за раз.

Эндгейм контент в Final Fantasy XIV: A Realm Reborn представлен всей палитрой занятий: от крафтинга и подземелий до рейдов и битв с боссами. Само собой, имеются и привычные дневные и недельные поручения, активные ограниченное время. Ежедневные, главным образом, представлены рулетками из инстансов определенного уровня, и наградой там служит валюта определенного типа. Сделано это для того, чтобы у ветеранов игры был стимул помогать новичкам, при этом за присутствие человека, в первый раз проходящего тот или иной контент, вы получите дополнительную надбавку к жалованию.

С выходом обновлений один вид томов вытесняется другим, но именно этот ресурс служит основным методом одевания классов вашего персонажа в актуальные предметы обмундирования. В целом, среди всего многообразия экипировки всегда есть что выбрать по вкусу, каждый набор брони и оружия в игре разделен по тематикам — будь то дань особенностям истории подземелья, внешнего вида босса или традициям серии. Если же вам не нравится, то всегда можно поменять отображение каждого элемента одежды через систему «гламура».

Невозможно пройти мимо крупномасштабных рейдов на 24 персонажа, которые в народе кличут “башнями”. Здесь авторы проявили колоссальную любовь к классике во всем — от сценария происходящих в них событий, до населяющих их созданий и эпичных боссов, взятых напрямую из подземелий Final Fantasy III.

В дополнение к PvE занятиям, в проекте имеется и PvP контент, выраженный битвами 4 на 4, 8 на 8, и 24 на 24 в различных режимах, где победа достигается посредством набора предела по очкам. Причем наиболее высоко поощряется выполнение намеченных целей, нежели просто аннигиляция друг друга. Тут определенно нет богатого разнообразия режимов по сравнению с некоторыми конкурентами, а система синхронизации вкупе с отдельными характеристиками выглядит спорно и неудобно, но зато приносит деньги и разнообразит ваше пребывание в игре.

В наследие от Final Fantasy XI сюда перешел квест создания мощнейшего уникального оружия — Релика. Это длинная цепочка поручений со своей сюжетной веткой, требующая значительных вложений времени, сил и внутриигровых ресурсов. Награда за усилия — оригинально выглядящее орудие боя, перекочевавшие непосредственно из оффлайновых Final Fantasy, дорогие сердцу любому фанату: Excalibur, Aegis Shield, Nirvana, Longinus, Kaiser Knuckles и прочие. Его получение по эмоциональной отдаче сопоставимо с нахождением лучшей экипировки номерных “Финалок”. Начиная с примитивного куска стали, вы постоянно улучшаете оружие, проходя “стадии”, и оно меняется как внешне, так и внутренне.

Рядом со всем многообразием боевых занятий стоят системы собирательства и крафта. Всего представлено три вида собирателя: рыбак, ботанист и шахтер, каждый из которых добывает определенный вид ресурсов. Сам процесс добычи происходит достаточно просто — вы применяете конкретные скиллы на специальной точке в локации, именуемой Node.

Крафтинг же обставлен более замысловато. Профессий крафта восемь — от кулинара до кожевника, и каждый так же специализируется на обработке определенного сырья. Создание предметов происходит исходя из нужных по рецепту ресурсов. При этом целью является заполнение шкалы прогресса на максимум. Успех предприятия и качество предмета зависят от ряда факторов — от уровня профессии, экипировки, параметров контроля, мастерства, очков крафта и используемых умений, до рекомендуемого уровня рецепта и воли случая. В ходе выхода патчей к A Realm Reborn обе системы становились интуитивнее, а произвольность результата снижалась.

Как это ни странно, но встроенные в предметы обмундирования параметры можно дополнительно улучшать, либо добавлять новые через систему материй. Интеграция материй происходит через крафтеров соответствующих профессий, согласно материалу изготовления каждого предмета. При этом, если, например, доступны только два слота, куда материи зайдут со 100% вероятностью, можно дополнительно еще вставить три материи, но уже с постепенно снижающимся порогом успеха по мере вплавления их в вещь на свой страх и риск. При этом операции подвержены только определенные типы предметов экипировки с открытыми слотами для кастомизации.

Со временем был добавлен парк развлечений “Золотое Блюдце”, знакомый всем фанатам Final Fantasy VII. Блюдце ввело в игру множество забавных мини-игр — от типичной лотереи до гонок на чокобо со своими механиками и битв миньонов. Главным, пожалуй, стало появление тройной триады — игры в карты с изображениями существ и персонажей проекта. При всей своей простоте игра увлекает не на шутку.

Не обошлось и без маунтов и милых подручных зверушек — миньонов, получаемых всеми доступными способами в игре — от выпадения в различном контенте до покупки за внутриигровую валюту.

Интерфейс в игре заточен как под ПК, так и PlayStation. При этом везде можно использовать клавиатуру с мышью, либо геймпад. Вы в любой момент можете переключиться в меню на удобную вам схему. В первом случае навигация реализована через привычное наведение с щелчком, во втором же переключением кнопками. Любой элемент интерфейса, шрифт, горячие кнопки, макросы можно добавить/удалить/изменить в меню. На PlayStation 4 нужно потратить некоторое время, чтобы привыкнуть. После чего играть становится удобно. Исключение составляют лекари — ими проще управлять с клавиатуры и мышки в силу того, что быстрее наводиться, чем переключаться по партийному списку. Тем не менее, опытные игроки справляются в актуальном контенте и с геймпада.

FF XIV поддерживает совместную игру пользователей ПК и PS3/4. При этом игра отлично оптимизирована во всех аспектах на обеих платформах. Так как практически все данные хранятся на серверах, то вы можете свободно играть сразу на двух платформах при желании. Совершенно весь функционал одинаково работает везде — никаких ущемлений. Проект идеально подходит для игры с друзьями, ведь кроме малой доли соло-заданий, почти весь контент можно выполнять с товарищами в партии. Играть на одной волне, строить свои тактики прохождения, и вообще искать приключения на пятую точку вместе — совершенно уникальный опыт, который ни подарит ни одна другая игра, благодаря пронизывающей до косточек атмосфере и внешнем колорите во всем.

Что определенно огорчает — это отсутствие русского языка. При всем своем богатстве и многообразии, истории A Realm Reborn порою могут озадачить даже прожженных знатоков английского своим литературным слогом, а также диалектами рас и провинций. Что уж тогда говорить об остальных — нередко в чатах русских гильдий люди просят перевести задания, или где найти в сети тот или иной цикл сюжетных квестов на русском.

Музыка оригинальной игры была написана знаменитым композитором Нобуо Уемацу, которому, отметим без тени сомнений, удалось передать захватывающий дух бесконечных приключений Final Fantasy. Будь то боевая мелодия, победные фанфары, полная накала страстей песня завершающей битвы квеста или убаюкивающие трели поселений — вы всегда будете парить в этой всепоглощающей атмосфере чудес и странствий. Единожды запустив игру, вы осознаете, что перед вами Final Fantasy. Что касается последующих обновлений, то в соавторство к Уемацу-сану присоединились Масаёши Сокен, Наоши Мидзута, Рё Ямадзаки и Тсуёши Секито. Вокальная тема «Answers«, используемая в открывающем игру сюжетном видеоролике и в битве с Бахамутом в последнем этапе серии рейдов, была исполнена американской певицей Сьюзен Колловей. Композиция и по сей день пробирает до мурашек.

Хотя в графическом плане разработчикам пришлось пойти на компромисс, причем даже переделать структуру серверов, дабы игра адекватно работала на PS3 и множестве конфигураций ПК, для ММО картинка была отменная, единственное, что явно бросалось в глаза — это лесенки и неполноценное отображение теней, а также некоторые ляпы анимаций действий.

В роли арт-директора, дизайнера персонажей и ряда наборов брони выступал знаменитый Акихико Ёсида, наиболее известный по работе над Final Fantasy III, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII и Vagrant Story. Традиционный фэнтезийный стиль вкупе с плавными очертаниями фигур героев и экипировки идеально вписался к игре, являющейся словно квинтэссенцией идей всего сериала под одной обложкой.

***

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn хоть и страдала от некоторых неровностей в геймплее, все же ощущается как настоящая номерная «Финалка» старой закалки, которая заложила прочный фундамент для дальнейшего развития. В игре вас ждет обволакивающая атмосфера фэнтезийного мира со своими крупными конфликтами и местными проблемами, требующими внимания приключенцев. Яркая вселенная, населенная разношерстными расами, живущими рядом с известными по серии существами, и мириады историй, которые не оставят никого равнодушными. Солидная база контента и возможностей по кастомизации своего героя, а также доступность в освоении и глубина в полноценном познании многочисленных систем игры, работающих на максимизацию прогресса игрока, — A Realm Reborn стала одной из лучших представительниц серии Final Fantasy, в которую стоит поиграть любому, кому она небезразлична.

 

Источник: gamemag.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям