Мастера из Blizzard не первый десяток лет подминают под себя целые жанры игр на ПК. Warcraft и Starcraft уже давно успешно оккупировали нишу RTS, World of Warcraft с 2004-го греет задницей трон MMORPG, а база карточного Hearthstone всего за пару лет перевалила за 25 миллионов игроков. Понятно, что боссы компании не смогли обойти вниманием стремительно набирающий популярность жанр MOBA. Blizzard понимали, что бодаться с такими упитанными слонами как League of Legends и Dota 2 сегодня никому не под силу, поэтому Heroes of the Storm сфокусирован на более казуальной аудитории.
Несмотря на простую концепцию, в той же Dota 2 новичку будет не просто уяснить множество условностей, вроде необходимости добивать вражеских и союзных юнитов, закупаться грудами странного хлама, который разбросан по разным магазинам, а попытки объяснить девственному уму такие вещи, как «отвод крипов» и «стаки нейтралов» могут закончиться нервным срывом.
Обычным игрокам скорее захочется взять Артеса и с визгами «Фростморн!» отправиться громить вражеские укрепления, пиная по пути неугодных героев. Этим, судя по всему, и руководствовались при создании Heroes of the Storm. Умельцы из американской компании беспощадно выкашивали из жанра любые особенности, разбираться в механике которых нужно больше минуты. Менеджмент зарезан под корень: золото, торговцы, артефакты, инвентарь… забудьте про всё это. Единственный накопительный элемент – уровень, да и тот на всю команду общий. Хотите левелапов? Просто находитесь неподалёку от поля брани.
Немного персонализировать героя в рамках боя позволяет довольно примитивная ролевая система. Рост уровней, помимо стандартной прибавки к здоровью и урону, периодически обременяет игрока выбором из нескольких «талантов», а на десятом уровне дается героическая способность — одна из двух на выбор. Собственно говоря, элементы RPG на этом и заканчиваются.
По внешним признакам действо на экране мало отличается от той же League of Legends. Симметричная карта, две цитадели, бесконечные отряды неуправляемых бойцов прут друг на друга по нескольким линиям, а пятёрка героев всячески пытается превратить вражескую крепость в руины, попутно уничтожая форты и сметая неугодных. Также можно наткнуться на шайки нейтральных юнитов в специальных местах. С ними здесь поступили действительно интересно: хорошенько поколотив «нейтралов» и постояв пару секунд у них над душой, мы заставим несчастных плестись по ближайшей линии помогать нашей команде в бою. Избиение боссов-нейтралов – занятие крайне азартное. В любой момент может вломиться команда врага, прогнать вас, и босс уже встанет на их сторону.
В остальном – всё как у всех, с поправкой на описанные выше упрощения и несколько полезных фишек, вроде личного скакуна. Heroes of the Storm тактически бедна, особенно на фоне конкурентов. Тут банально меньше факторов, которые нужно учитывать, меньше свободы и интересных механик. Не нужно думать о собранных артефактах, возиться с заработком золота, даже роль команды сильно упразднена. В игре нет интересной эволюции юнитов. Персонажи не меняются со временем, поэтому баланс в Heroes of the Storm примерно одинаковый на любых стадиях игры. Саппортинг проявляется разве что в способности некоторых героев бросаться лечащими и усиливающими заклинаниями.
Стоит отметить, что большинство спеллов в игре направлены на выбранное место, а не на юнита. Преимущество тут, как правило, у более метких и ловких игроков.
Отчасти простота Heroes of the Storm радует. Игра не напрягает, и вы скорее всего будете возвращаться ради сочной и красочной бойни. Конечно, при желании можно доковылять до Лиги Героев и встретиться с действительно сильными оппонентами, но тут выяснится, что в таком контексте Heroes of the Storm в большей мере давит на реакцию и точность, чем на тактические навыки.
Решение втянуть в игру всех легендарных героев Blizzard можно расценивать по-разному. С одной стороны, тяжело отказать себе в удовольствии устроить битву между Сарой Керриган и Тираэлем, пока одной на помощь бежит Тралл, а другому Иллидан. С другой… На деле это выглядит совсем не так прекрасно, как хотелось бы. Если в обучающей миссии ещё можно наблюдать несколько забавных сценок с участием Рейнора, Утера и Диабло, то остальное время герои просто месят друг друга на аренах, не проявляя никаких эмоций. Изредка перед боем можно услышать коротенькую фразу при встрече персонажей одной вселенной в команде, но не более. Игре с таким составом критически не хватает всяческих подколов и перепалок между пришельцами из разных вселенных. Если не знать персонажей в лицо, может показаться, что перед нами безликая каша из паладинов, панд, космодесантников и демонов на фоне непропорционально маленьких элементов окружения. Вроде бы понятно, что ставка сделана на юмор и мультяшность, но когда Сара Керриган в костюме графини скачет верхом на свинье-копилке где-то на пиратской бухте, становится не по себе.
По тактике бойцы получились довольно незамысловатыми, но несколько необычных экземпляров всё же имеется. Абатур почти всегда отсиживается за уютными стенами форта; геймплей за него навеян RTS — следим за всей картой, усиливаем союзников, управляем мелкими отрядами зергов и раскидываем мины по кустам. Сержант Кувалда разъезжает на танке, может переводить его в осадный режим и расстреливать неприятелей на внушительном расстоянии, пожертвовав возможностью передвигаться. Радует, что далеко не все полагаются на полоску маны. Женщина-варвар Соня копит ярость, а пандарен Чень не будет колдовать, пока не хлебнёт отвара из своей бочки.
Правда, стоят герои слишком дорого. Купить их и самые скучные костюмы можно за внутриигровую валюту, но копится она очень долго. В рублях же цены совсем грабительские, без скидок многие персонажи стоят по 499 рублей, примерно столько же требуют некоторые костюмы. При желании Диабло можно переодеть в мурлока и посадить на маленького единорога. Только вот на всё это (включая самого Владыку Ужаса) придётся раскошелиться в размере 1897 рублей.
Главным достоинством игры по праву можно считать арены. На данный момент их семь, и каждая наделена своим неповторимым стилем, музыкальным сопровождением и даже комментатором. Но главное – на каждой есть своё задание, заметно оживляющее сражения. К примеру, в Бухте Черносерда каждый метр пропитан пиратской тематикой, действие происходит в доках, а местной достопримечательностью служит огромный одноглазый осьминог. Посреди стоит сам Черносерд-Подстрекатель и ему очень нужны дублоны, которые можно выбить из сундуков и нейтральных монстров. Заплатите достаточную сумму — пират встанет за штурвал своего призрачного корабля и выпустит несколько залпов по зданиям врагов. Всегда стоит быть на чеку, смерть забирает у персонажа все накопленные дублоны, что мотивирует устраивать оппонентам бесконечные гоп-стопы.
На арене Проклятая Лощина в случайных местах периодически возникают «дары». Команда, собравшая три таких, нашлёт на врагов проклятие, из-за которого определённое время их воины начнут рассыпаться с одного тычка, а форты перестанут атаковать. Можно конечно забыть про общественные работы и проигнорировать возню с дублонами, но велика вероятность проигрыша. Баланс устроен так, что задания арены более полезны, чем все остальное.
Если говорить о балансе, то многие игроки справедливо жалуются на слишком уж сложные камбэки. Если одна из команд на первых порах совершит несколько удачных вылазок и оторвётся на пару уровней, то дальнейшая игра скорее всего будет идти в одни ворота. Разрыв в три — четыре уровня и вовсе превращается в катастрофу. Разница в здоровье и уроне становится настолько значительная, что выровнять положение сможет только приступ массового кретинизма в стане побеждающих. Поэтому ранние убийства загулявших героев как никогда важны для победы.
Чем Heroes of the Storm выгодно отличается от конкурентов – она совсем не требовательна ко времени. Партии длятся всего пятнадцать — двадцать минут и не выматывают, как пресловутые «потные катки» в Dota 2 длительностью более часа. Но, к сожалению, игра довольно быстро выдыхается, ей критически не хватает глубины. Поэтому вероятность вернуться в League of Legends, Dota 2 и Smite достаточно высока.
***
Как и любой подобный проект, Heroes of the Storm сделан с прицелом на будущее. Предугадать, как изменится игра через год или два, почти невозможно. На текущий же момент новое творение Blizzard – одно из самых спорных в истории компании. В рамках жанра игра выделяется простотой освоения и интересным подходом к созданию арен. Но несмотря на веселый геймплей, механика едва ли уходит за рамки задорного мяса, которое вскоре приедается. Знакомые лица уже не дарят ощущение праздника, а служат в качестве рекламы для вполне стандартной MOBA-игры. И это печально.
Источник: