В жанре файтингов серия Smash Bros. всегда стояла особняком. Ее автор, Масахиро Сакурай, свою миссию видит в том, чтобы донести идею до максимально широкой аудитории. Играть в Smash Bros., получать удовольствие от процесса и даже выигрывать можно и без наработки специальных навыков — долгих утомительных часов тренировки. В своих интервью Сакурай не устает повторять, что игра отлично работает на уровне ощущений, а правильные рефлексы формируются как бы сами собой, прямо в процессе боя. При этом на экране творится иной раз полная неразбериха, с огромным количеством интерактивных объектов, случайными событиями, влияющими на ход битвы, и большим числом участников. Представьте покемона, вращающего платформы и замедляющего ход времени, падающие с неба коробки, бомбы, ловушки, оружие, пауэрапы и восемь человек в бою одновременно. Зачастую понять, что происходит, очень непросто, и воля случая становится определяющей.

Секрет Сакурая в том, что в своей игре он мешает жанры: в обертке файтинга неискушенному игроку автор подсовывает битэмап; вместо дуэли на плоской арене – целый мини-уровень со сложным рельефом и большим количеством противников; вместо линеек здоровья – «мера устойчивости» соперников, выраженная в процентах; вместо поражения в результате обнуления полосы жизни – игроков снова и снова возвращают в бой, ограничивая только временем битвы: победитель выявляется по числу вылетов за пределы арены. Большое количество дополнительных режимов, объединяющих в себе элементы платформера, битэмапа и каких-то сумасшедших аркад (вроде игры в «бейсбол» огромным мешком песка), кажется, способно полностью дискредитировать игру как серьезный файтинг.

Всё это – видимая часть айсберга, тиражируемая во всех обзорах и многочисленных интервью разработчика. То, о чем пишут гораздо реже – это продвинутый уровень игры Smash Bros., роднящий ее с другими представителями жанра одним только фактом своего наличия. Предметы и случайные события отключаются, таймер боя дополняется стоками (определенным числом вылетов до поражения), количество противников в битве уменьшается до двух бойцов или двух команд, а перечень арен ограничивается самыми сбалансированными. В этом виде Smash Bros. представляет наибольшую ценность для жанра, так как обнаруживает ряд любопытных инноваций в самой механике боя и, таким образом, свою уникальную глубину.

Поскольку основная задача – выкинуть противника с арены или точнее – вывести его за пределы игрового экрана, определяющим параметром здесь является «устойчивость» бойца (выраженная, как было сказано, в процентах). Чем больше он получает урона, тем дальше летит от каждого следующего удара и тем более уязвим. Эти базовые установки в корне меняют принципы построения серий ударов, контроля арены, игры в воздухе и в обороне.

Бойцы большинства файтингов, принимая урон, не становятся слабее или сильнее, не меняют своих физических характеристик (хотя и могут накапливать спец. удары). В Smash Bros. комбо на 20% урона соперника и на 60% – это по-разному исполняемые серии, так как одни и те же удары дают совершенно разную отдачу. Контроль арены, в свою очередь, обретает совсем другой смысл: здесь нет стен и потолков, ограничивающих пространство, потому особое значение имеют контроль края, возвращение на арену и преследование над пропастью. Соответственно, и воздушная игра реализуется иначе: тройной (со специальными приемами) прыжок позволяет активнее и больше, чем где-либо, использовать воздух, маневрировать и защищаться над ареной, определяющую роль играют воздушные follow-up-ы. Важнейший элемент геймплея – “Directional Influence (DI)”, несколько измененный в четвертой части, позволяет игроку влиять на вектор ускорения своего бойца, тем самым выходить из комб и препятствовать вылету за пределы экрана. Всё вместе формирует уникальный сет тактических схем и продвинутых техник Smash Bros., позволивших играм серии оформиться в качестве кибер-спортивной дисциплины и создать вполне устойчивую профессиональную сцену в Северной Америке.

Сакурай в этой двойственности всегда видел проблему. Изначально он делал доступный файтинг без оглядки на про-гейминг и не хотел никакого разделения аудитории. Но, как часто бывает, произведения после публикации начинают жить своей собственной жизнью. Вторая игра в серии, вышедшая на GameCube, Super Smash Bros. Melee, стала культовой в среде профессиональных игроков благодаря своей высочайшей скорости и различным эксплойтам (использованию просчетов в игровой физике), позволившим разработать техники, еще более ускоряющие и усложняющие геймплей. Успех был настолько значительным, что с ним невозможно было не считаться – турниры по игре проводятся до сих пор, в том числе на крупнейших профессиональных ивентах. Попытка «отыграть назад», убрав эксплойты из Super Smash Bros. Brawl для Wii, понимания игроков не встретила: игра стала менее динамичной, менее сложной технически, в большей степени вознаграждающей пассивный, оборонительный стиль.

Super Smash Bros. for WiiU – это во многом компромиссный вариант. Автор не стал возвращать ряд сложных техник Melee, как того хотели некоторые фанаты, но увеличил скорость игры и хитстаны (кадры анимации после получения урона, в течение которых боец не может произвести никакое действие), тем самым существенно подняв комбо-потенциал. Кроме того, было решено добавить онлайн-режимы со случайными игроками, система правил которых соответствует «хардкорному» рулсету.

В остальном, новая игра – очередной и вполне ожидаемый этап эволюционного развития серии. Еще больше бойцов (всего 51), арен, предметов, на удивление отлаженный баланс, улучшенный сетевой код, даже FullHD графика при 60 кадрах в секунду – и это всё тот же безбашенный кроссовер персонажей Nintendo, каким мы его знаем на протяжении вот уже 15 лет. Сакурай – настоящий мастер делать яркие игровые капустники со множеством героев, сеттингов, игровых режимов и, как всегда, совершенно умопомрачительным саундтреком. К музыкальной составляющей автор традиционно подходит с особым вниманием: работать над ОСТом пригласили более 40 композиторов, на счету которых музыка для «Марио», «Зельды», «Метроида», а также Metal Gear Solid, Devil May Cry, Final Fantasy и других знаменитых серий. Smash Bros. – энциклопедия Nintendo, где, за редким исключением, каждая игра компании, каждый мало-мальски значимый персонаж находят свое отражение в музыкальных темах, аренах, предметах, трофеях и внутриигровых заметках.

Самое замечательное то, что Super Smash Bros. for WiiU  – это живая среда, живая интерактивная летопись: любое действие  – будь то очередной проведенный бой, битва на конкретной арене или режим, пройденный определенным персонажем, что угодно  – может послужить триггером для какого-то события: трофей с исторической справкой, открытие новой арены, ивента или появление нового бойца. Отдельный режим посвящен игровой ретроспективе, где мы последовательно зачищаем локации, иллюстрирующие различные этапы истории Nintendo, называется All-Stars.

Проблема в том, что он, как и многие другие, отметился в предыдущих частях серии. Интересно, что игра, которая по сути представляет из себя огромный фансервис, со времен Melee качественно обновляется главным образом в части файтинг-механики, в остальном сохраняя более-менее устойчивый набор режимов и сервисов.

Мало того, в четвертой игре мы не досчитались Adventure mode — небольшого сюжетного платформера на основе файтинга. Сам по себе факт подобной недостачи довольно странный, учитывая, что Сакурай никогда не испытывал недостатка в бюджете или во времени на разработку.

***

Такую консервативность можно поставить автору в вину или даже охарактеризовать словом «застой». Но только если не делать скидки на общее положение вещей в жанре, где подобное «постоянство» давным-давно является нормой. В любом случае, у владельцев WiiU выбора немного: если вы фанат Nintendo – то пропускать наиболее полную и впечатляющую летопись ее игровой истории нельзя никак; если фанат ярких игр, аркад, битэмапов – то для вас в новом Smash контента высочайшего качества на десятки часов игры; и даже если вы закоренелый про-файтер  – я бы все-таки рекомендовал попробовать оригинальную механику Smash, столь редкой в жанре категории «easy to play, hard to master».

Автор — Di, редактирование — SkyerIst, Shibito, ACE, OPEX

Игра пройдена на Nintendo WiiU.

Источник: gamemag.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям