В дополнение широкому перечню восторженных эпитетов первую The Legend of Zelda нулевых годов неизменно характеризуют словом «странная». Многое становится ясным, если рассматривать явление в контексте своего времени, а Majora’s Mask появилась в очень своеобразный – переходный – период.

Где-то на рубеже девяностых и нулевых в студию EAD сверху поступает необычный заказ: необходимо подготовить «очередную зельду» в завершении жизненного цикла Nintendo 64, дабы поддержать тонущую платформу на этапе смены поколений. Разработчикам отводят чуть более одного года, в их распоряжении — исходники Ocarina of Time и полная свобода творчества. То есть делайте со старым материалом, что хотите, но через год сиквел, достойный лучшей приключенческой игры всех времен и консолей (согласно западному игрожуру), обязан поступить на полки магазинов.

Очевидно, экстремальные условия разработки послужили и катализатором творческой активности, и своего рода источником вдохновения. Под знаком наступающего миллениума, овеянного апокалиптическими ожиданиями (от дежурных прогнозов конца света, которыми непременно сопровождают всякую круглую дату, до опасения сбоев в работе компьютерных сетей), авторы игры выдали мрачную карикатуру на людские страхи и предрассудки, центральным звеном которой стала тема принятия неизбежного. Погруженный в антуражи немецких сказочников середины позапрошлого столетия, игрок раз за разом вынужден наблюдать локальный армагеддон: огромная луна, управляемая некоей мистической силой, нависла над городом Clock Town и непременно раздавит его по истечении трех дней.

Не способный предотвратить катастрофу, главный герой (Линк) по воле высших сил снова и снова возвращается в начало трехдневного цикла. Контроль времени осуществляется с помощью магического артефакта Ocarina of Time и мелодии Song of Time, различные вариации которой позволяют возвращаться в начало первого дня, замедлять течение времени и перемещаться в будущее в пределах цикла. Добавив в игру реальное четвертое измерение, разработчики раскинули целую сеть связанных друг с другом квестов, дающих возможность проследить трехдневный путь каждого мало-мальски значимого жителя города.

Благодаря трехдневному ограничению, авторы смогли создать правдоподобный живой мир, где игрок вынужден постоянно сверяться с распорядком других персонажей и планировать во времени все свои действия. Краеугольным камнем игровой механики является использование ключевых предметов, в особенности масок. С их помощью главный герой обретает новые облик и качества, позволяющие иначе взаимодействовать с окружением и тем самым влиять на ход истории.

Редкие маски превращают Линка в других существ: камнеед-горон, свернувшись в подобие колеса, способен быстро покрывать расстояния и наделен огромным весом, потому мгновенно тонет в воде, а крошечное деревянное существо деку какое-то время может планировать в воздухе, но боится огня, – с течением игры открываются новые трансформации Линка. Некоторые маски накладывают особые эффекты, такие как увеличенная скорость бега или способность взрывать объекты вокруг. И, конечно, “новые лица” вызывают ответную реакцию персонажей, позволяя продвигаться в квестах.

По возвращении в первый день Линк утрачивает все накопленные ресурсы – деньги (которые, тем не менее, можно класть в банк, действующий вне времени), палки, стрелы, бомбы и прочие расходники, но сохраняет полученные знания и ключевые сюжетные предметы – это и новое оружие, и всё те же маски.

В художественном плане всё это совершенно великолепно реализовано. Небольшой, если не сказать камерный, мир, окрашенный в тяжелые фиолетовые и багровые тона, давит на игрока ограниченным пространством. Разнообразие текстур и орнамента заставляет забыть о том, что игра выпущена на Nintendo 64. А игровое действие сопровождается забавными аллюзиями на другие произведения — литературы и массмедиа: бременские музыканты, кроличья нора, нападение инопланетян на ферму и самоцитаты, вроде композиции Ballad of the Wind Fish (прозрачный намек на возможное происхождение игровой вселенной Termina). Богатый даже по меркам серии саундтрек, полный тревожных и меланхоличных мелодий, создает точное настроение. И даже использование моделей знакомых по Ocarina of Time персонажей в совершенно других ролях обретает особый смысл – все эти мелькающие образы из прошлого главного героя заставляют задуматься о его настоящем местонахождении…

15 лет спустя сюрреалистический квест Линка получил столь ожидаемое фанатами переиздание на относительно современной технической основе. От студии Greezo, которой доверили основную работу по переносу игры, требовалось, что называется, «не навредить». При этом Эдзи Аонума, продюсер The Legend of Zelda, не скрывал, что цель, поставленная перед разработчиками, — сделать игру не только красивее и удобнее, но и доступнее. Что именно вкладывалось в последнее слово – было неясно: Аонума оговорился, что постарается сохранить оригинальную сложность.

Сделать красивее, безусловно, удалось. Это то, в чем Greezo преуспели более всего. Подобно ремастеру Ocarina of Time, Majora’s Mask подверглась капитальному ремонту, с повышением четкости текстур, детализации объектов и прочими обязательными процедурами. Обратить внимание хотел бы на то, с какой дотошностью прорисованы интерьеры комнат: рисунок обоев, мебель, фотографии, вазы и прочие декоративные элементы, то же самое касается настенного рисунка экстерьеров – художниками проведена огромная и впечатляющая работа. Особая благодарность за небо и свет! – какое в игре разное и характерное небо: грозовое, вечернее бордовое, звездное ночное  – надо видеть. Панорамы смотрятся великолепно. Игра, и раньше выразительная, стала совершенно прекрасной. И потому мне жаль, что подобное сделали не в HD,  все-таки Majora’s Mask –  для большого экрана.

Ко всему прочему, разработчикам удалось заметно поднять частоту смены кадров в сравнении с оригиналом. Большую часть действия игра работает плавно — но в самых тяжелых сценах, к сожалению, наблюдаются просадки fps. Разумеется, добавлен и стерео-эффект: глубина, как и в Ocarina of Time 3D, делает приключение еще более атмосферным, однако со временем к ней просто привыкаешь и перестаешь замечать.

В своем стремлении «сделать удобнее», Greezo и EAD решили перебрать в том числе те игровые механизмы, которые работали правильно. Интерфейс ожидаемо улучшили, переместив менеджмент предметов и ряд информационных окон на тачскрин. Приятным сюрпризом стал обновленный квестбук, который сделали информативнее и функциональнее, добавив менеджер событий и возможность ставить «будильник» на определенное игровое время (что на самом деле нужно, т.к. пропустить квестовый ивент, увлекшись боссом или мини-игрой, в Majora’s Mask – обычное дело).

Но когда разработчики начали «оптимизировать» игровое пространство и систему сохранений, их занесло откровенно не туда. 

Первое, что сходу бросается в глаза – это центральная площадь Clock Town: она кажется пустой, несмотря на то, что по ней всё так же ходят люди и ведутся строительные работы. А всё потому, что в ремастере додумались расширить локации и сделать игровой мир чуть более просторным. В результате прежнего количества объектов уже недостаточно для создания нужной плотности – город воспринимается менее активным и насыщенным.

Кроме того мир Majora’s Mask просто не должен быть широким: ограничение пространства вкупе с недостатком времени создавало необходимое напряжение. Игрок находился в жестких рамках, под постоянным прессом, что являлось важной составляющей антуража.

Правка системы сэйвов – еще более грубое вмешательство в игровое устройство. Дело в том, что оригинал не позволял создавать и загружать несколько раз одно и то же сохранение внутри трехдневного цикла. Постоянные сэйвы можно было делать только при возвращении в исходную точку. Иными словами так называемый «сэйв-лоуд» был невозможен, у игрока не оставалось права на ошибку. Игра мотивировала точно планировать свои действия – это добавляло драйва: успеть сделать максимум за три дня и не ошибиться. Теперь сохраняться можно в любой момент и перезагружаться сколько угодно раз.

Наконец, стало понятно, что подразумевал Аонума под словом «доступнее»: игру все-таки сделали проще. Мини-игры, которые в оригинале доводили до исступления, в ремастере проходятся с первой-второй попытки. Боевка и платформинг в целом стали легче за счет возросшей точности управления и подправленной физики. Кроме того, в тех местах, которые разработчики сочли критически важными для продвижения, игра дает слишком явные подсказки – таких эпизодов всего несколько и картину они не особо портят. Тем не менее, непонятно – для чего, ведь общий уровень сложности в сравнении с оригиналом упал не сильно, Majora’s Mask как была наиболее запутанной игрой в серии, так и остается. Человек, которому приходится разжевывать очевидные вещи, сойдет с ума если не на втором, так на третьем-четвертом подземельях – зачем мучить его?

К моему сожалению, по итогам прохождения не открылось никакого подобия master quest или hero mode. По идее, опцию повышенной сложности вообще следовало бы добавить на стартовый экран. Но ее в принципе нет.

Помимо правок баланса и отладки игровой механики, Greezo отважились еще и на качественное обновление контента. Удивительно, но эта инициатива мне пришлась по душе. Во-первых, добавлена локация рыбалки, где «охота на рыбу» не сводится к одному только забрасыванию удочки, как было раньше. Теперь с рыбой можно взаимодействовать, прикармливать ее и выманивать на крючок – и ко всякому новому виду требуется свой подход – так что рыбачить должно быть интересно. Ну и во-вторых, разработчики переработали битвы с боссами. И в случае с Twinmold – четвертым противником – готовьтесь к невероятному противостоянию, этот боссфайт, пожалуй, один из наиболее впечатляющих в “зельдах” вообще.

***

Несмотря на целый ряд болезненных трансформаций, The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D осталась верна духу оригинала — я ожидал худшего. Хотя по-прежнему предпочитаю Маску на большом экране и рекомендую бескомпромиссную версию Nintendo 64, вынужден признать: Majora’s Mask 3D – более чем достойная реставрация классики, обязательная к ознакомлению всякому владельцу 3DS.

Автор — Di, редактирование — ACE

Игра пройдена на Nintendo 3DS.

Источник: gamemag.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям