Часть 1

Отправляемся в волшебный мир:

После вступительного ролика нашему взору предстанет наш подопечный Саймон. Тревожный сон вынуждает его отправиться в волшебный мир. Как мы уже знаем по предыдущим играм, порталом в волшебный мир служит обычный шкаф. Но чтобы заставить его работать нужно его чем-то “подкормить”. Идеально подойдет молоко, содержащееся в стакане, который можно найти на полу около стола. Используем стакан с молоком на шкафу. Затем залезаем внутрь мебели предназначенной для хранения одежды. В итоге Саймон окажется в волшебном мире, где его первым делом встретит Аликс. После беседы с ней у нас в инвентаре окажется кольцо.

Осмотримся. Мы сейчас стоим на перекрестке 5 тропинок. Тропа выше шкафа ведет к хижине лесоруба, тропа возле нее приведет к мосту троллей. Если пойти по тропе, ведущей налево, то мы дойдем до мастерской плотника. Тропа справа приведет нас к берегу реки. Также справа простирается неизвестный путь, пойдя по которому мы вновь очутимся на перекрестке.

Идем к мастерской плотника. Говорим с ним. Подбираем кухонный нож, лежащий на земле около ящиков и бочек. Берем кастрюлю, стоящую перед окном подвала, возле ступенек подбираем одуванчик. За креслом качалкой находим и берем ведро с мочалкой и лопату.

Говорим с Красной Шапочкой, катающейся на скейтборде. Она загрузит нас своей проблемой. Кролик стащил у нее кепку и спрятал ее в своей норе. Нужно каким-то образом достать ее.

Помогаем Красной Шапочке:

Исследуем кроличью нору. Затем разговариваем снова с Красной Шапочкой. Идем к хижине лесоруба. Разговариваем с ним, получаем деревянный брусок. Берем серп, лежащий позади лесоруба возле стволов, и молот, находящийся справа от хижины. Идем к мастерской плотника. Просим его сделать нам из деревянного бруска ловушку для кролика. Возвращаемся к перекрестку. Кладем ловушку для кролика перед норой. Одуванчик используем в качестве приманки.

Кролик не отреагирует на приманку. Будем ее “усовершенствовать”. Идем к берегу реки. Видим лежащую на тропе мертвую дикую свинью. Используем одуванчик на трупе, чтобы окропить его кровью. Раз мы здесь, то подбираем веревку, которая лежит на причале. Обращаем перед уходом внимание на сцену и на фургон слева.

Возвращаемся к перекрестку. Используем окровавленный одуванчик на ловушке в качестве приманки. Кролик будет пойман. Исследуем его нору, находим черную кепку. Отдаем ее Красной Шапочке. В итоге она отведет нас к своей маме.

Разговариваем с мамой Красной Шапочки. Она даст нам корзину с продуктами, которую мы должны отнести бабушке

Несем бабушке еду, попутно избавляясь от тролля:

Идем к мосту троллей. Говорим с уродцем, преграждающим дальнейший путь. Он потребует плату за возможность пересечь мост. Выход из этой ситуации простой. Объединяем в инвентаре серп с веревкой, чтобы получить искусственную лиану. Затем используем ее на ветках дерева. Саймон исполнит трюк, который нечаянно подвигнет тролля сойти с пути.

Пересекаем мост. Проходим мимо закрытой двери храма мертвых в лес, где стоит избушка бабушки. Внутри дома говорим с бабулей. Отдаем ей корзину с едой, взамен получаем карту местности. С этого момента передвигаться между локациями станет совсем уж просто. Достаточно выбрать нужное место назначение на карте.

Открываем карту. Выбираем локацию с перекрестком, где Саймон погонится за своим двойником. В результате этого он найдет путь в город.

В городе:

Побеседовав с Аликс, идем в переулок, где разговариваем с пьющим волком. Подбираем бутылку с алкоголем. Идем налево в темный переулок. Там мы встретим своего двойника, который позовет на помощь стражу. В результате чего нас посадят в тюрьму. После подслушивания разговора за дверью и беседы лицом к лицу с Аброй Кадаброй, приступаем к подготовке побега.

Совершаем побег из тюрьмы:

Берем солому, лежащую под окном. В бутылку с алкоголем добавляем мочу из писсуара. Получившийся разъедающий состав используем на двери. Выходим из камеры. В соседней камере через дверь разговариваем со старой знакомой Златовлаской.

Подбираем лежащий на полу красный коврик. Проходим налево. Со стола берем волшебные очки для расшифровки и свиток; со стула – колбу. В инвентаре объединяем волшебные очки со свитком. Расшифрованный свиток используем на двери камеры Златовласки. Заходим внутрь камеры. Разговариваем со Златовлаской и призраком Юлиусом. Подбираем с пола заколку. Берем солому и красный платок, которые будут лежать под окном.

Выходим из камеры. Используем заколку на двери, ведущей в темный переулок. Саймон откроет дверь, но чтобы уйти нам нужно позаботиться о создании манекена. Заходим в камеру Саймона. В инвентаре объединяем два стога соломы, затем их объединяем с красным ковром, чтобы получить тело Саймона-манекена. Кладем тело на топчан. В инвентаре комбинируем колбу с красным платком, чтобы получить голову Саймона-манекена. Ее вставляем в тело. Манекен готов.

Осматриваемся на площади:

Выходим из тюрьмы в темный переулок, где Саймон прочтет объявление о клубе. Идем к площади. Проходим налево. Пытаемся зайти в клуб. Но без членской карты нам это сделать не удастся. Говорим с пекарем пиццы. Берем картонный стаканчик, лежащий с правой стороны от пекаря. Далее говорим с йогой. Читаем два объявления, прикрепленные к доске, затем заходим внутрь ратуши. С доски справа снимаем красный магнит. С прилавка берем чернила. Позади прилавка из картотеки достаем целый отсек с членскими карточками. Говорим с госслужащим.

Находим средство передвижения для пекаря, чтобы узнать, где живет двойник:

Покидаем площадь. Идем к начальной локации города, где заходим в магазин Калипсо. Разговариваем с Аликс, затем с призраком ее дедушки. Берем воздушный шар, наполненный гелием. Читаем большую книгу, лежащую в левой нижней части магазина. Получаем флаер.

Идем к мосту троллей. Смотрим в дупло дерева. Говорим с живущим там драконом Террибиликсом. Узнаем, что он продает всякую всячину. Идем к мастерской. Говорим с Красной Шапочкой, ее мамой и плотником. Идем к перекрестку. Говорим там с Красной Шапочкой, несущей бабушке корзинку с едой.

Идем в город. Заходим в переулок. Говорим с волком. Предлагаем ему пойти съесть бабушку и заодно Красную Шапочку.

Ступаем к дому бабушки. Говорим с волком. Саймон отдаст ему во время разговора шарик с гелием. Возвращаемся к перекрестку. Красной Шапочки нет на месте, наверное, она ушла к бабушке. Идем к дому бабули. Разговариваем с волком. Затем идем обратно к перекрестку, где разговариваем с Красной Шапочкой. После сцены поедания волком бабушки и Красной Шапочки ступаем снова к дому бабушки. Берем скейтборд, приложенный к стене.

Идем в город. Говорим с пекарем пиццы. Отдаем ему скейтборд и заказываем пиццу с вишней и анчоусами. Саймон проследит за пекарем. В результате чего мы узнаем, где живет двойник. Из мусорного ведра достаем пиццу. Заходим в дом, где живет лже-Саймон. Нам откроется вид сверху на все комнаты дома. Прежде чем мы сможем приступить к обыску, нам потребуется раздобыть прибор для наблюдения.

Добываем волшебный прибор для наблюдения на расстоянии:

Идем к мосту троллей. Говорим с драконом насчет прибора. Он продал волшебное зеркало оному богачу, которого раньше хотела обокрасть наша знакомая Златовласка. Мы знаем, что с ней стало. Идем в город. Проходим в темный переулок, где через окно говорим с Златовлаской. Если мы принесем ей бутылку, закопанную в лесу, то она даст нам адрес богача.

Идем к дому бабушки. Слева от дома находим мох. Роем в этом месте лопатой яму, из которой затем достаем бутылку с волшебным эликсиром. Возвращаемся к Златовласке. Говорим с ней. В инвентаре переливаем в картонный стаканчик жидкость из бутылочки с волшебным эликсиром. Отдаем стаканчик Златовласке. Узнав, где живет богач, двигаемся к выходу из переулка. Из бочки слева от выхода достаем секретный план, на локации, где раньше стоял волк, проходим направо и там из бочки достаем пробку.

Идем к вилле, которая находится справа от площади. Пробуем использовать на вилле баночку с эликсиром телепортации. Но так как нам неизвестно, где запад, то Саймон решит не рисковать до тех пор, пока не будет найден компас. Идем в дом бабушки. С тумбочки из подушечки с иголками вытаскиваем одну иглу. Разговариваем с волком.

Идем в дом изготовителя инструментов, вход в который находится в переулке в городе. Разговариваем с мастером. Берем счеты со стола в дальней части комнаты. Изучаем счеты в инвентаре. В результате чего от счетов останутся только бусинки. Пробуем взять миску с водой, которая стоит на полу. Разговариваем снова с мастером, после чего миску с водой можно будет взять.

Ступаем к вилле. Комбинируем в инвентаре магнит с иглой, затем магнитную иглу — с пробкой. Далее объединяем магнитную иглу, вставленную в пробку, с миской, наполненной водой. Получится компас. Используем его на вилле, чтобы установить, где же находится запад, а потом уже используем на вилле баночку с эликсиром телепортации.

Внутри виллы говорим с богачом. Отдаем ему пиццу в обмен на зеркало. Используем кольцо на зеркале, а затем кувалду. В нашем инвентаре появится волшебный осколок волшебного зеркала – миниатюрный прибор для наблюдения за кем-либо на расстоянии.

Слева от люка находим активную точку. Жмем на нее. В Саймона вылетит дротик, который затем осядет в инвентаре. Открываем люк, спускаемся в коллектор. Оказываемся в результате в переулке. Идем к дому двойника.

Добываем себе членский билет двойника:

Теперь, когда у нас есть осколок волшебного зеркала, мы можем осмотреться в доме двойника. Из кухни берем длинную палку и ведро. В ванной комнате наполняем ведро водой из бассейна. Также с тумбочки в ванной берем шампунь. На террасе из клетки вытаскиваем крота. В инвентаре насаживаем крота на длинную палку. Получаем своеобразный “прибор” для копания. В саду используем копалку на яме. Вытаскиваем кость. В гостиной используем кость на пуделе. Он пойдет за нами. Ведем его на кухню, где в окно выбрасываем кость. Пудель выскочит вслед за ней. Возвращаемся в гостиную. Затухаем огонь в камине при помощи вера с водой. Из камина достаем древесный уголь, а с тумбочки берем кочергу. В холле вскрываем кочергой комод. Достаем из него ключ. Наливаем шампунь на отполированный пол. Ключом открываем дверь в лабораторию. Со стола лаборатории берем рецепт для черного порошка. Читаем его в инвентаре. Используем древесный уголь на рабочем столе. После того как двойник ляжет спать, проходим в его кабинет.

Снимаем с жердочки попугая. Со стола берем чернильницу с пером. Исследуем стол, получаем бумажку с загадкой. Читаем ее в инвентаре. Изучаем книжный шкаф, из книги любовных писем берем одно письмо. Читаем его в инвентаре. Читаем инвентарную книгу, лежащую на столе справа. Изучаем сейф. Код для сейфа скрыт в бумаге с загадкой. Разгадав ее, получаем код 3421. Вводим код, открываем сейф, достаем из него фальшивый алмаз.

Читаем лежащий на столе список того, что нужно сделать. Используем чернильницу с пером на списке, чтобы вписать свой пункт. Открываем окно. Ждем какое-то время. Двойник должен будет придти в кабинет и положить на стол членский билет. Берем билет. Покидаем дом.

Идем в магазин Калипсо. Разговариваем с Аликс. Показываем ей попугая. Также пробуем поговорить с Калипсо.

Терпим болотный суп Зумпфлинга, узнаем от него информацию о двойнике:

Идем к клубу. Показываем членский билет на входе. Внутри из шкафа достаем коробку с белыми перчатками. Со стены снимаем доску для дартса. Говорим с Зумпфлингом. По традиции Саймон должен, прежде чем что-либо расспросить, испробовать болотный суп, который он на дух не переносит. За решением проблемы идем к йоге. Говорим с ним. Он окажет помощь только в том случае, если мы найдем для него новый вид нефизической боли. Заходим в переулок. Говорим с бывшим богачом, сидящим на коробках. К нему нагрянули из налоговой и предъявили счет на кругленькую сумму. Просим отдать нам налоговое извещение. Это извещение затем отдаем йоге, чтобы он испытал доселе неиспытанную боль.

После уроков, в которых йога научит Саймона контролировать свой желудочно-кишечный тракт, возвращаемся в клуб. Говорим с Зумпфлингом. Испробовав его болотный суп, мы получим новую порцию информации о двойнике. Он часто встречается с плохим парнем Калабой, который живет в замке. Саймон захочет предупредить Аликс о том, что двойник опасен. Но ей нужны доказательства этого заявления.

Пытаемся попасть в замок:

Идем к замку. Говорим с дозорным. Изучаем чудище, притаившееся под мостом. Проходим на строительную площадку. На стене видим всего лишь начерченный мелом проход. Со стены фургона снимаем план строительства. Больше здесь делать нечего. Выходим и говорим с дозорным о том, как попасть внутрь замка.

Ступаем в ратушу. Спрашиваем госслужащего о возможных путях, которыми можно попасть внутрь замка. Ничего легкого не бывает. Поэтому получаем вполне ожидаемый ответ. Его внук игрался с архивами и теперь четыре плана и две модели разбросаны где-то в городе или даже вне него. Берем план строительства, находящийся среди остальных бумаг. С нижней части стойки снимаем плакат о розыске волка. Со стола берем картонную модель замка.

Заглянем в магазин Калипсо. Говорим с Аликс о приборе, переводящем предметы в разные состояния. В демонстрации сего чуда нам будет отказано. С прилавка берем модель замка, сделанную из кубиков. Говорим с Калипсо. Так как мы читали объявление в ратуше о приеме призрака на работу в замок, то Саймон предложит Калипсо попробовать свои силы.

На строительной площадке говорим с Калипсо о том, чтобы он шпионил внутри замка. Когда Калипсо вернется, он сообщит нам, что не подошел на эту роль по причине отсутствия цепи и грозного воя.

Добываем Калипсо цепь, освобождаем душу Юлия:

Говорим в темном переулке с призраком Юлием, невиновно осужденным за кражу картин. Если мы сумеем доказать его невиновность, то он станет свободным и отдаст нам свою цепь. Если вы не брали из бочки секретный план, то сделайте это сейчас. Говорим в переулке с нищим. Идем в ратушу, где говорим с госслужащим относительно кражи живописи и о невиновности Юлия. Если показать госслужащему коробку с белыми перчатками, то делу это не особо поможет.

Ступаем к клубу. Пробуем взять картину Моны Лизи. Говорим с Зумпфлингом о прежнем владельце, о картинах и о перчатках. После разговора Зумпфлинг покинет клуб. Снова пробуем взять картину Мону Лизы. Саймон возразит против веса картины. Тогда смотрим на гвоздь, на котором висит картина, и используем затем на острие гвоздя (а не на его шляпке) кувалду. Рамка с картиной упадет на пол и разобьется. Берем полотно Моны Лизы. Смотрим на полотно в инвентаре. Обнаруживаем под рисунком другой рисунок. Объединяем в инвентаре полотно с ведром и губкой. Получаем истинную картину с современным изображением.

Показываем картину госслужащему в ратуше. Но так как на картине нету никаких опознавательных знаков живописца, то она не может служить доказательством невиновности Юлия. Вспоминаем, что изготовитель инструментов также еще и кое-что знает об искусстве. Идем к нему. Узнаем автора этого произведения. Возвращаемся в ратушу. С новой информацией госслужащего удастся убедить в невиновности Юлия. Получаем от госслужащего документ о невиновности, который относим призраку Юлию. Теперь, когда Юлий свободен, он вспорхнет в небеса, оставив, как и обещал, свою цепь.

Отдаем цепь Калипсо, находящемуся на строительной площадке. Далее займемся обучением Юлия грозному вою.

12

Источник: stopgame.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям