Creation Club от Bethesda — это система создания DLC от разработчиков-любителей, а не платные моды. Нет-нет! Вы будете платить за мечи, броню и шлемы, а не масштабные проекты, которые добавляют в игру много контента.
Skyrim, и в меньшей степени Fallout 4, бесконечны. В связи с этим Bethesda Softworks [издатель] хотела бы зарабатывать на них деньги, в то время как студия Bethesda занимается чем угодно, но не The Elder Scrolls 6.
Моды это отличный способ продлить срок жизни игры, генерируя дополнительные продажи от инициативы моддеров — не удивительно, что Bethesda приложила много сил, чтобы запустить моды Skyrim и Fallout 4 на PS4 и Xbox One. Однако DLC — совсем другая история, которая приносит деньги издателю напрямую.
Так и зародился Creation Club, анонсированный для PC, PS4 и Xbox One во время презентации Bethesda на E3 2017, моментально вызвав шквал негатива, будучи воспринятой как очередная попытка продавать моды, которая с треском провалилась еще в 2015 году. Однако по словам вице-президента по маркетингу и PR Bethesda Softworks [издатель] Пита Хайнса, существующие моды не будут появляться в Creation Club в качестве платных продуктов, а существующая моддерская среда продолжит существовать самостоятельно.
«Мы хотим продолжить создавать вещи для Skyrim и Fallout 4 и мы хотим создать экосистему, которая работает в обеих играх, однако мы также хотим оставить моды такими, какие они есть».
«Мы не хотим менять работу системы. И мы хотим заниматься контентом самостоятельно, имея возможность привлечь сторонних разработчиков или даже людей, которые известны созданием модов, но не приглашать их как моддеров — мы будем приглашать их, чтобы они были игровыми разработчиками вместе с нами, а не разработчиками мода. Все, что мы будем одобрять должно будет соответствовать критериям».
Геймеры в ярости от форсирования платных модов Bethesda — новая эра микротранзакций
У Steam и Bethesda не получилось в первый раз. Valve…
Далее
«Это не может быть что-то уже созданное моддером, что хочется начать продавать через Creation Club. Это не то, для чего задумывался Creation Club».
Bethesda неоднократно настаивала, что хочет предоставить моддерам возможность зарабатывать деньги в обмен на ценность, которую те добавляют в игру. Предоставление создателям лицензии на производство того, что будет считаться DLC, а не модом (даже если разницы нет) — одно из таких решений.
«Это почти что мини-DLC в каком-то смысле, хотя это не самое лучшее сравнение», — объясняет Хайнс. «Они будут созданы внутренне или созданы внутри вместе с внешними разработчиками».
«Они будут создаваться полностью внутри и работать одинаково на всех трех платформах. Они будут гарантировано работать с вашими сохранениями. Они не будут отключать достижения или трофеи, в отличие от модов. Они гарантированно будут работать со всеми DLC. Они будут локализованы при необходимости. Они будут выпускаться и создаваться как официальный контент в студии».
С одной стороны бесплатные моды продолжат существовать в темных уголках PC-сообщества. Контент, который не сакнционирован Bethesda, по причине его содержания или того факта, что он не сможет приносить денег.
С другой стороны Bethesda начнет активно приглашать моддеров, как фрилансеров, чтобы те создавали DLC для Bethesda — начиная от брони для краба, заканчивая большими расширениями.
Мнение: TES VI и Fallout 5 сделают платные моды нормой
ZeniMax — родительская компания Bethesda, как и любой …
Далее
Так как поддержка инициативы уже есть со стороны геймеров, и главное со стороны моддеров, можно не сомневаться, что Creation Club будет успешно запущен этим летом. Правда, дьявол в деталях. Будет ли у Bethesda достаточно сил для поддержки модов? Каковы гарантии, что моды действительно будут работать без проблем? Все же Bethesda никогда не отличалась своими способностями вылавливать баги. Сколько будут получать моддеры от продажи своих творений? Не получится ли что-то подобное Valve с TF2 и Dota 2?
Но самое главное, Creation Club будет рассчитан на небольшие «аддоны», а не масштабные моды, как казалось многим. То есть, все же платная броня для крабов.
Источник: