Вчера состоялся релиз книги Blood, Sweat, and Pixels редактора Kotaku Джейсона Шрейера, где игровые разработчики делятся своими историями. Об одной из таких про оригинальную Destiny мы писали вчера, а сегодня настал черед The Witcher 3: Wild Hunt.
Ранняя версия оригинальной Destiny была похожа на Titan от Blizzard
Сегодня состоялся релиз книги редактора Kotaku Джейсона Шрей…
Далее
В книге дизайнеры CD Projekt RED рассказали, как им удалось добиться огромного открытого мира, при этом избежав скуки и повторяющихся квестов.
Сначала мы хотели разобраться с объемом: сколько в идеале должно быть точек интереса, а сколько уже будет через чур. Мы помещали их на уровень, затем брали едва работающую лошадь и начали перемещаться между ними, засекая уходящее на это время. После этого мы определяли, что, например, на одну минуту у нас одна точка интереса. Также мы сравнивали это с другими играми, Red Dead Redemption или Skyrim, проверяли как подобное реализовано там и пытались понять, устраивает ли нас это или мы хотим сделать [карту] плотнее, а может вообще другой.
Дизайнер уровней Майлз Тост
The Witcher 3: Wild Hunt стала такой популярной во многом из-за того, что буквально каждое задание в игре содержало какую-то историю, за которой было интересно наблюдать. Все потому, что это было одним из правил CD Projekt RED в разработке.
Кто-нибудь говорит принести ему кружку или 10 медвежьих шкур, ты приносишь им это и все. Никакого твиста, ничего. Каждый квест, неважно, насколько он незначителен, должен иметь что-то запоминающееся, какое-то развитие событий. Что-то неожиданное.
Ведущий дизайнер квестов Матеуш Томашкевич
Пример этого подхода встречается в игре в первые же часы. Помните бабушку, которая просит достать из закрытого дома сковородку? Даже там нашлось место интересной истории, связанной с происходящими в мире событиями. Матеуш, ты же работаешь над Cyberpunk 2077, да?
Книга Blood, Sweat, and Pixels содержит множество подобных историй и рассказов, и она будет издана в России в полном переводе.
Источник: