Жанр Action-RPG.
Дата выхода — 17 октября 2017
Данный текст представляет из себя анализ игры на основе опубликованных ранее разработчиками материалов. Если Вы не согласны с данным текстом, прошу выразить свою точку зрения в комментариях, я всегда рад к открытому продуктивному диалогу. Большая часть информации взята из прекрасного обзора от HarmShow.
Когда студия Piranha Bytes анонсировала свой проект Elex, я был заинтригован. Ни один их проект не оставлял меня равнодушным. Как и большинство готоманов, я часто задаю себе вопросы на протяжении нескольких лет: что нам, простым фанатам Gothic и Risen, ждать от грядущей игры Piranha Bytes? Насколько оправдан скепсис в отношении выбранного сеттинга? Насколько прогресс механики и геймплея уйдет вперед? Я предлагаю разобраться в этих вопросах вместе с вами, ведь для нас классические игры серий Gothic и Risen не являются просто очередными играми, это нечто большее.
Мы все, готоманы, несомненно ждем грядущий проект. Создание обширной RPG — это само по себе дело не простое. Важно учесть, что в Piranha Bytes работают всего около 30 человек, они не могут себе позволить крупный бюджет и собственную студию motion capture. Но у них есть энтузиазм, талант и прекрасный опыт. Однако, пираньи работают над Elex больше 10 лет. Это солидный срок для создания продуманного сеттинга, захватывающего сюжета,развитой системы диалогов и усовершенствованной игровой механики.
По своей традиции пираньи задолго до релиза оглашают целый список особенностей новой игры (большинство из которых перекочевывают от проекта к проекту без существенных изменений). Для кого-то это может показаться признаком стабильности, консервативности, доведения механики игры до совершенства, а для кого-то это всего лишь самоповторы, которые вместо того, чтобы вызвать чувство ностальгии, вызывают неприятное ощущение топтания на месте. Может показаться, что в плане механики у компании нет действительно свежих идей, и пираньи копипастят сами себя. Обе эти противоположные точки зрения имеют право на существование. Сами пираньи неоднократно заявляли о том, что они умеют делать лишь только RPG, они не собираются менять жанр разрабатываемых ими игр или создавать нечто принципиально новое. С учетом неспешного прогресса игровой механики их проектов, я воспринял данное заявление как четко выраженную позицию без каких-либо экспериментов и инноваций. Я считаю, что они просто не хотят рисковать, кардинальная смена сеттинга от классического фэнтези к сочетанию sci-fi + фэнтези — это, пожалуй, самое яркое изменение, которое нас ждет в грядущем проекте. Для пираний создание принципиально новых игровых механик слишком затратно. Стоит ли их ругать за это? Пожалуй, нет. Им надо зарабатывать на жизнь, они не являются крупной корпорацией, которая может себе позволить тратить значительные средства на освоение чего-либо принципиально нового.
Перейдем к конкретике. Не буду останавливаться на каждом пункте. Я обозначу лишь те, которые меня заинтересовали.
Внедрен джетпак. Исследование мира будет абсолютно свободно, без преград. Теперь высокоуровневые монстры-блокировщики не будут нам загораживать проход в какую-нибудь интересную для исследования область. Лично меня это расстроило. Помимо того, что использование джетпака в бою существенно упростит сам бой, так еще в мире будет отсутствовать некая загадка неизведанных территорий. Никогда не забуду, как меня манила долина рудников, но наличие орков существенно осложняло исследование данной локации. И в этом была своя прелесть! Если с самой первой главы Готики 2 можно было бы перелететь к паладинам на каком-нибудь ковре-самолете в замок долины рудников, то игра в какой-то мере потеряла бы смысл.
При злоупотреблении элекса могут возникнуть мутации. Меня данный пункт очень заинтриговал. Сразу в голове возникло множество вопросов: как мутация будет себя проявлять? Как это будет отражаться на диалогах, в бою, в концовке и т.д. Первое, что пришло на ум — это вампиризм в серии The Elder Scrolls. Когда больше 10 лет назад проходил Oblivion, и мой перс подцепил вампиризм, то я был в приятном шоке от того как разработчики из Bethesda развили данную тему: при отсутствия новой крови усиливаются некоторые навыки, но игрок становится менее человечным, его боятся окружающие (а на запущенной стадии начинают атаковать), солнце для игрока становится губительным. Смогут пираньи создать что-нибудь подобное в Elex? Я так понимаю, что при постоянном употреблении элекса главный герой станет менее человечным (неэмоциональным, бледным), и на данные изменения по своему будут реагировать представители различных фракций, возможно будут изменения в характеристиках персонажа. Сама идея неплохая. Можно ли это назвать действительно яркой трансформацией тела и разума главного героя? В рамках данного сеттинга, скорее да, чем нет.
Внедрены романтические отношения. На сколько они будут развиты? Несомненно, от пираний никто не ожидает любовные интриги уровня Bioware. Та и нужны ли они пираньям? Конечно, нет! Мы ведь не за это любим их игры. Что разработчики подразумевали под романтическими отношениям, для меня остается загадкой. Если будет возможность посмотреть несколько кат-сцен с участием главного героя и какой-нибудь девушки, принадлежащей к какой-либо фракции, то это не в счет. Я подразумеваю романтические отношения — как целую систему диалогов с интригующими побочными квестами. Надеюсь, так оно и будет. Ведь они сообщали, что вдохновлялись серией The Witcher при работе над Elex.
Теперь стоит упомянуть о влиянии на пираний Fallout 4. При прохождении игры, у главного героя будет собственная база. Это действительно новшество для пираний! Насколько глубоко они зашли в этом направлении, сейчас это известно только им самим. Мы уже развивали базу (и не одну) в Fallout 4. Однако, Bethesda в данном аспекте перегнула палку… Бегать по пустошам в поисках барахла, бесконечная помощь поселениям — так себе геймплей, это мое субъективное мнение. Будет ли в Elex аналогичная ситуация? Думаю нет, и это даже и к лучшему. Скорее всего, в игре будут четкие квесты по поиску конкретных деталей и материалов, а охранный персонал скорее всего будет состоять из членов фракции куда вступил наш главный герой.
Разработчики обещают добавить крафт оружия. Это можно сделать с помощью различных камней и отходов. Снова вспоминаем влияние Fallout 4. Лично меня данное нововведение заинтересовало. Да, игра Fallout 4 вышла вовсе не такая, как я ее ожидал, но здесь улучшение оружия проработано на довольно высоком уровне. Насколько глубоко данную систему крафта разовьют наши хищные рыбки? Хочу заметить, что мы привыкли воспринимать миры от пираний как уникальные и вручную детально проработанные, так что подходящих материалов для крафта не должно быть в изобилии. Все должно лежать на своих местах в строго заданном количестве. От этого улучшенное снаряжение будет приобретать особую ценность.
Внедрен интерактивный дисплей, который интегрирован в левую руку. Данное нововведение сильно напоминает пип-бой из Fallout. Здесь собрана вся информация по прогрессу игры. На видео выглядит довольно неплохо.
Разработчики обещают воссоздать сложность игры на уровне Готики 2: Ночь Ворона. При прохождении данного шедевра мне было умеренно сложно, но приятно. В Elex (в опубликованных видео) сама анимация боя выглядит, мягко говоря, устарело. Особенно насторожил бой с несколькими противниками: пока бьешь одного, второй ждет своей очереди и почему-то не решается атаковать главного героя. Полностью аналогичная ситуация была с Risen 3, видишь несколько миньонов — начинаешь атаковать, а они, вместо того чтобы наброситься всей гурьбой, ходят вокруг главного героя и атакуют по очереди. Где заявленная сложность?
Разработчики обещают в финале множество концовок. Каждая концовка зависит от действий игрока, которые он совершал на протяжении всей игры. Это довольно смелое заявление. Его исполнить не так то и легко . Будет ли настоящая вариативность? Либо все будет зависеть исключительно от выбора фракции, плюс 2-3 судьбоносных решения за всю игру. Надеюсь, обещание будет исполнено, несмотря на то что в открытом мире его выполнить очень затруднительно.
Теперь черед визуальной составляющей. Мы все знаем, что пираньи не могут себе позволить создавать AAA-проекты по финансовым причинам. Графика выглядит действительно устарело, впрочем как и анимация. Но можно ли это считать катастрофой? Мой ответ — нет. Вся анимация создана покадрово вручную, лампово, олдскульно и с душой. Я считаю, что они используют свои ресурсы на все 100%. Сама графика выглядит немного лучше времен Risen 3. Однако, порадовал дизайн фракций, каждая выглядит очень стильно, атмосферно и уникально со своими законами, жизнью и мировосприятием. Стоит отметить, что на последних опубликованных видео заметен существенный прогресс. Когда увидел первый опубликованный геймплей, то подумал, что передо мной фан-модификация Risen 3 в сеттинге sci-fi. В тот момент я был очень сильно разочарован, уже собирался ставить крест на Piranha Bytes. Но при сравнении с последним геймлейным видео, качество графики и анимации заметно улучшилось. И это не предел, пираньи обещают дорабатывать игру практически чуть ли не до самого релиза.
Поговорим немного о сеттинге. Изначально я был очень насторожен, когда узнал о новом проекте пираний, где будет скрещивание фэнтези и sci-fi: какие-то роботы, пушки, бластеры в сочетании с луками, мечами, топорами и магией. Но с помощью mash-up’а можно создать уникальный и ни на что непохожий мир. Давайте вспомним Torment: Tides of Numenera. Карта мира будет больше Готики 3, каждая из фракций занимает довольно обширную территории. А фракции действительно разные, с индивидуальным путем развития. Возможно это сделано для того, чтобы игрок сам для себя выбрал подходящий стиль боя, принял философию и стал частью этого уникального мира. Если ты не хочешь менять привычный фэнтези стиль, то земли берсерков для тебя. Если обожаешь гнетущие пустоши, мир Fallout и без ума от Безумного Макса, то изгои ждут тебя. А если желаешь погрузиться в высокотехнологичный мир sci-fi, то выбирай клериков. Как сделать единый концепт для столь разных фракций? Как их поместить в одну арену, наделив при этом равными возможностями? Я считаю, что эта задача для пираний была одна из самых сложных. Все понимают, очень сложно поймать баланс между холодным и огнестрельным оружием. Мы ранее уже встречали огнестрельное оружие в серии Risen, но оно не было основным, все равно приоритет отдавался ближнему бою. Здесь будет все иначе. Например, изгои смогут обучить главного героя реальному крафту патронов в достаточном количестве, а значит игра предоставит реальный выбор. При использовании огнестрельного оружия игра выглядит как шутер от третьего лица с элементами RPG; при использовании холодного оружия игра выглядит как классическая Action-RPG. Все довольно логично. Так что, пираньи нам приготовили не просто очередную RPG, а даже несколько игр, заключенных в одну. Выбирать нам. По крайней мере, мне хочется в это верить.
Не стоит сравнивать плоды творчества Piranha Bytes с развитием серии The Witcher от Cd Projekt Red. Это разные студии, подходы которых отличаются во многом. Приобретут ли пираньи новых фанов? Не исключено. Потеряют ли старых? Возможно, часть все-таки отвернется. Именно старые фаны с трепетом ждут правильное продолжение (или предысторию) полюбившейся нам Готики, и я в том числе. Но мы, готоманы, знаем, что ребята из Piranha Bytes вкладывают в игры свою душу. И за это им спасибо.
Источник: