Interview

Fallout 3

Игра-призрак

SoOFT

9.10.2017 16:00

  • Твитнуть

Похоже, сайт Eurogamer решил посвятить осень целой череде материалов по Obsidian Entertainment. Мы уже писали об истории Black Isle Studios, а сейчас публикуем перевод статьи о том, какой была первая версия Fallout 3. Разработкой игры занималась студия Black Isle, но в определенной момент все пошло не так и к 2003 году создание проекта было полностью прекращено. Eurogamer поговорил с Крисом Авеллоном и Джошом Сойером, которые и поделились своими воспоминаниями о Fallout 3.

В октябре 2008 года Bethesda Game Studios выпустила Fallout 3, которая навсегда изменила серию. 2D-спрайты, изометрическая камера и пошаговые сражения оригинала уступили место особенностям, ориентированным на более широкую аудиторию. Почти пять миллионов копий, проданных в первую неделю с момента релиза, показали, что Bethesda выбрала правильное направление развития франшизы. Тем не менее, существует большое количество поклонников, которые до сих пор недовольны отменой оригинальной концепции Fallout.

Fallout 3 часто называют Van Buren, так как игра получила свое название в честь восьмого президента США. Проект создавался в начале нулевых силами Black Isle Studios, но был отменен из-за финансовых трудностей родительской компании — издательства Interplay Entertainment.

Крис Авеллон был дизайнером Fallout 2 и работал над Planescape: Torment, Icewind Dale 1 & 2, а также Baldur’s Gate: Dark Alliance. Все это происходило в течении 4-5 лет. Но на самом деле, он был занят еще сильнее. Потому что в перерывах между работой над основными проектами студии, Авеллон планировал продолжение Fallout. Не смотря на то, что сперва у Interplay не было ресурсов на новую часть, спустя некоторое время они все же нашлись. Авеллон был заранее готов и без промедления приступил к активной стадии разработки. А так как один в поле не воин, то ему потребовалась команда. Поэтому самостоятельно он делал все, что мог — писал сценарий и в нерабочее время создавал Pen & Paper-версию игры, которую давал нескольким людям из студии, чтобы они изучали его видение Fallout 3.

Много ли из того, что создал Авеллон для настольной версии Fallout 3, в конечном итоге было внедрено в игру? Крис ответил, что практически все.

Ох, почти все. Для каждой локации я написал модуль: включая документацию по художественному оформлению, а также справочник по изображению персонажей и локаций. Таким образом, каждая часть игры из моей головы стала проектным документом.

Авеллон параллельно работал над двумя играми, но тестеры об этом не знали. Поэтому на игровых сессиях люди даже не подозревали, что две партии существуют в одной и той же вселенной, а их действия напрямую влияют друг на друга. Авеллон хотел создать для Fallout 3 сюжет, где главный герой и центральный злодей командовали бы своими отрядами. И оба персонажа периодически должны были пересекаться. Также разработчик желал адаптировать дизайн квестов и локаций под разные стили прохождения.

Fallout не базируется на отдельных классах как большинство RPG, но Авеллон отметил, что игроки до сих пор придерживаются трех способов разрешения ситуаций: бой, скрытность и диалог. Последний аспект требовал дополнительного внимания.

Единственное, что меня беспокоило в Fallout, так это тенденция использовать умение говорить как способ молниеносно победить. Я вижу возможность поговорить и выбираю ее не задумываясь. Все потому, что этот вариант практически наверняка обеспечит мне наиболее оптимальный результат грядущего разговора.

Лично я предпочитаю механики, которые мы собирались реализовать в Van Buren. Чем больше вы разговаривали с персонажем, тем больше узнавали о нем. Тогда вы получали дополнительные ветки диалога, чтобы манипулировать своим собеседником. Например, вы могли настроить кого-то против себя, поняв его психологию и что его выводит из себя. Умеющий убеждать других герой имеет отличные шансы спровоцировать кого-то на нужный результат.

В игре были и другие стили. Вдохновленный книгой под названием “Молот Люцифера”, Авеллон подумал, что было бы интересно исследовать идею о том, как ученый из эпохи до ядерной войны будет вести себя в пустошах. Персонажу книги удалось воспользоваться некоторыми передовыми научными знаниями, сохранившимися после апокалипсиса.

Он разработал ряд локаций и квестов, которые подходили такому типу персонажа. В том числе, Научный Комплекс Боулдера — огромный исследовательский центр, где сообщество ученых погрузило себя в криосон перед падением ядерных боеголовок. Первым из проснувшихся ученых был гений по имени Преспер, который и стал бы командиром вышеупомянутого отряда врагов. В первоначальном плане Авеллона, Преспер наблюдал за игроком все время, а затем решал, нужно ли очищать весь мир от людей перед пробуждением своих коллег-ученых. Никакого давления.

Сам игрок был известен как “Заключенный”, начинающий свой путь с побега из тюрьмы на юго-западе США. Интересно, что во время этапа создания персонажа вы могли решать, будет ваш герой осужден справедливо или нет. Если вы решили, что он преступник, то могли выбрать вид правонарушения, которое персонаж совершил. Людоед, похититель браминов или наркоман? Ваш выбор влиял на стартовые данные главного героя.

Также можно было выбрать расу героя. Несостоявшийся Fallout 3 предлагал отыгрывать роли человека, гуля и супермутанта.

Да, каждая из них имела свои собственные поселения и особые квесты. У них были индивидуальные черты, преимущества и ограничения. Тот факт, что вы могли сыграть за кого-то кроме человека, был одним из главнейших целей разработки.

Еще Авеллон планировал изобрести Pip-Boy в Fallout 3, позволив игрокам следить за такими же устройствами у других заключенных, которые сбежали вместе с ним. Это значило, что вы могли как читать их журналы, так и следить за ними. Кроме того, Pip-Boy был включен в огромное количество игровых механик.

Если вы попадали в опасные ситуации, то установка модификаций открывала для вас новые возможности. Например, вас заблокировали в здании, которое начинает гореть. Ваш Pip-Boy внезапно проснется и сообщит, где находятся пожарные выходы и противопожарные средства. Спустя время вы получите возможность пользоваться этим функционалом в любом здание, куда зайдете.

Чем больше вы изучаете мир и чем больше сталкиваетесь с определенными ситуациями, тем разнообразнее становится ваш интерфейс. Мы хотели, чтобы интерфейс Pip-Boy ощущался как еще одно подземелье, которое вам необходимо исследовать на протяжении всей игры.

Крис Авеллон покинул Black Isle Studios до отмены Fallout 3 и стал одним из основателей Obsidian Entertainment. Джош Сойер занял позицию ведущего дизайнера проекта вместо него. Он возглавил команду Авеллона и использовал его наброски в качестве отправной точки для своей работы.

До этого Сойер возглавлял производство отменного проекта под названием The Black Hound. Игра еще до отмены была переименована в Baldur’s Gate III: The Black Hound, несмотря на протесты Сойера, который не видел в сюжете своего проекта ничего, что связывало бы его с серией Baldur’s Gate.

Во всяком случае, через этот проект Сойер и команда получили доступ к новому 3D-движку. Фактически, если вы видели техническую демонстрацию Van Buren от 2007 года, то именно она достаточно точно показывала то, как выглядела игра до момента своей отмены в 2003 году.

Я думаю, что время заставило общественность осознать, что процесс разработки время от времени может быть довольно неуклюжим. Но на самом деле, утекшее демо Van Buren было примерно таким же хорошим, как выглядела и сама игра.

Сойер отметил, что невзирая на переход серии к 3D-графике, команде разработчиков было важно, чтобы она все еще была похожа на Fallout. Это означало присутствие небольших исключений. Например, когда вы заходили в здание, то загрузка новой локации не происходила. Взамен крыша становилась немного прозрачной, как в первых двух Fallout.

Переход от 2D-спрайтов к 3D-символьным моделям также означал появление в игре системы брони. Интересно, что Сойер назвал игровых ритейлеров движущей силой двух дизайнерских решений игры. Во-первых, происходило давление, чтобы полностью отказаться от пошаговых сражений с последующей заменой их на систему боев в реальном времени. Оно было вызвано успехом таких игр, как Diablo.

Это действительно разочаровало меня. Потому что я действительно хотел сделать пошаговую игру. Я все еще хочу сделать пошаговую игру. Поэтому я сказал: “У Tactics были как пошаговые бои, так и схватки в реальном времен. Можем ли мы позволить себе что-то в этом роде? На мой взгляд, тогда я должен был сосредоточить почти все свои усилия на том, чтобы пошаговые бои выглядели как можно лучше.

Разработчики также хотели добавить в игру мультиплеер.

В тот момент времени у розничных торговцев было гораздо больше давления, чтобы видеть многопользовательский кооператив во всем. Я всегда думал, что это большая трата времени, потому что я знал фактическую статистику людей. Большинство геймеров на самом деле не играли в мультиплеер очень долго, но его разработка требовала огромных усилий.

К моменту появления технической демонстрации, Сойер сказал, что игра была в годе от завершения. К сожалению, это никогда не произошло, так как Interplay столкнулась с серьезными финансовыми проблемами и уволила весь персонал Black Isle Studios 8 декабря 2003 года.

Если вы играли в Fallout: New Vegas, которую издавала Bethesda и разрабатывала Obsidian Entertainment с Джошем Сойером в качестве директора и Крисом Авеллоном в амплуа сценариста и режиссера, то наверняка увидели отголоски той Fallout 3, которая так и не вышла. События также происходят на юго-западе США. Есть целый ряд идей и мест, больших и маленьких, которые попали в New Vegas из отмененной Fallout 3. Плотина Гувера была вытащена прямо из PnP-игры Авеллон. Хотя тогда это больше было поселение, а не организация, с которой можно было вести борьбу.

Центр исследований и разработок Большая Гора из Old World Blues? Он в значительной степени основан на Научном Комплексе Боулдер. Легион Цезаря и Горелый были показаны в новом виде. А этот побочный квест с найткинами, страдающими от психологических расстройств из-за Стелс-Боя? Да, это тоже PnP-сессия, как и Элайджа. Говоря о компаньонах, есть один особенно крутой. Джош Сойер был одним из игроков, которые тестировали настольные кампании Авеллона. В действительности он играл одновременно двумя разными персонажами: превратившимися в Аркейда Геннона и Жана-Батиста Каттинга.

Источник: shazoo.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям