Генеральный директор студии Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт в беседе с VG247 высказался о степени сложности выбора в играх и его последствиях. Уркхарт считает, что выбор всегда ограничен определенными рамками, но это не мешает подавать его умело исходя из контекста игровой ситуации.
Мы предоставляем игрокам выбор, но мы не можем сказать, что у вас получится стать кем угодно. Вы не можете быть серийным убийцей или монашкой. В любом случае, всегда есть основные правила. Нельзя же просто дать возможность игроку пристрелить бабушку или помочь ей перейти через дорогу. Да, лет пятнадцать, двадцать назад подобное встречалось гораздо чаще, но, как по мне, с годами мы лучше понимаем, как все работает.
По мнению Уркхарта, игрока нельзя постоянно ставить перед серьезными выбором, потому что это слишком быстро приведет его к эмоциональному истощению. С его слов, нужно развеивать стереотип о том, что последствия в играх обязательно носят негативный окрас. Взамен подразумевая под этим словом реакцию мира на поступки игрокам и то, как они были совершены.
Жесткие выборы хороши, но они утомительны. Игрока всегда нужно как-то «вознаграждать». Да, в кавычках. Если ты поможешь этому человеку, то ты добрый и держи 10 золотых. Но если ты перережешь ему глотку, то получишь всю тысячу золотых.
Это то, что мы попытались реализовать в Alpha Protocol. Итак, есть торговец оружием. Если вы с ним добры, то мир отреагирует на это одним образом. Ударьте его в лицо и это приведет к совсем другой череде событий. Вы всегда можете получить вознаграждение. Просто оно может быть в разном виде. При этом ключевая награда заключается в том, что то, что вы получаете, зависит от того, что вы для этого сделали.
Со слов Уркхарта, в современном мире все одержимы стремлением охватить как можно большую аудитории и желанием никого не обделить. Он относится к этому нормально, но допускает возможность, что в погоне за подобными целями игра рискует стать скучной.
В некотором смысле нам нужно принять тот факт, что в конечном счете мы рассказываем историю, которая представляет из себя вымысел. Мы пытаемся рассказать о конкретных вещах и для этого нам необходимо ставить людей перед выбором. Причем некоторые из этих выборов в реальной жизни вы никогда бы не приняли. А за некоторые вас бы отправили в тюрьму!
Главную разницу между играми и реальной жизнью Уркхарт видит в степени дозволенности. Разработчики не имитируют реальную жизнь, а стараются создать такие миры, которые дадут игроку гораздо больше свободы, чем реальность.
Источник: