Всем доброго времени суток друзья, немного поддавшись чувству ностальгии я вспомнил, что в возрасте студента активно изучал популярный на тот момент Source engine от горяче любимой Valve и любезно предоставленый ими же SDK (Инструментарий). Спустя почти пять лет я принимаю решение запустить SDK вновь, разобраться во всех нюансах и тонкостях нынешнего инструментария в частности появились исходники 2013 года. Ранее работал с исходниками 2007 года в VS2003 и моя цель сделать это вместе и вместе получить новые знания и опыт, попробовать себя в роли сценариста, дизайнера, программиста или художника — не суть. Цель поста дать попробовать поставить себя на место разработчиков игр и заглянуть с изнанки как это происходит.

Что такое SDK? SDK — software development kit — набор инструментов для разработки чего-либо, в нашем случае это SOURCE SDK. 

Включает в себя редактор мира VHE, компиляторы, исходники библиотек в виде проекта для visual studio, примеры реализации тех или иных механизмов или объектов на локации. 

Браши — объект геометрии игрового уровня. Пол, стены, потолок, небо — большинство объектов вокруг это браши и модели.

Энтити объекты — функциональные объекты игрового движка. Энтити объект принимает на себя заданный параметр и запускает на игровом пространстве. Например: npc_barney — энтити объект, который вызывает модель и задаёт ему параметры поведения.

Outputs-inputs — система взаимодействия различных типов объектов между собой с возможностью точного просчёта и гибкой надстройки.

 

Окно редактора ландшафта. Создаёт горы, впадины, русла рек, пещеры и кисть текстурирования. 

Зачем я это пишу?

Мне не хочется голой подачи материала и разбор ошибок, я предлагаю делать проект всем вместе.Я Имею огромное количество времени — колоссальное. Я преследую личный интерес повторить опыт разработки модификации (толчок в тематику), найти людей, которым просто будет любопытно проследить за моими действиями и даже возможно людей, которые хотели бы получить этот опыт совместно, буду рад увидеть гуру разработки под сорс и адекватную помощь в ступорных ситуациях. В основном хочу приятно провести время с интересной задачей.

Что в планах?

  • Разработка standalone модификации под source engine
  • Участие комьюнити в ключевых аспектах разработки
  • Помощь в изучении и решении проблем
  • Changelog на Шазу в виде блога и дискуссии на тему разработки
  • Репозиторий с наработками. (Открытый материал, исходники, в том числе с редактора локации)
  • Теория (все свои действия я буду складывать в блог)
  • Релиз проекта от лица сообщества на бесплатном начале
  • Формирование команды энтузиастов
  • Итак, прошло пять лет, запустив Valve Hammer Editor память вернулась, хоткеи медленно но верно отжимали мои пальцы. С редактором проблемы не будет. Исходный код доступен на github — позже я буду пробовать компилировать его, чтобы вносить глобальные изменения в код.

    VHE — Valve Hammer Editor — редактор игрового пространства для движков Source & Goldsrc. Мы будем работать с версией из steam, для source. Редактор работает с BSP архитектурой, уровни в игре делаются в ручную при помощи брашей и логических элементов — энтити объекты. Итогом запуска карты является компиляция уровня, просчет света и теней.

    Окно выбора разрешения текстуры, текстуры, положение на брашей, поворот и т.д. Кнопка: «Browse» откроет проводник с текстурами доступными для вас.

    Счего начинать? Чего хочет комьюнити?

  • Жанр модификации
  • Сюжет 
  • Основные механики 
  • ЛОР
  • Мультиплеер
  • Тестовая коробка — dev локация
  • Ваше мнение
  • Для начала я выделил базовые пункты по которым я бы хотел послушать мнение. 

     1. Мне бы хотелось прийти к общему мнению, что за жанр будет интересен большинству. На source без особых проблем можно реализовать следующие жанры: 

    • Action/Adventure
    • Quest
    • Logic
    • MP DM 
    • Arcade
    • Runner
    • Defense games

    Это жанры, которые без колоссальных корректив в движке  можно реализовать хороший проект.

    2. Возможен банальный сюжет, можно сюжет развивать коллективно по ходу разработки.

    3. Механика игры подрузамевает собой те или иные действия, которые будет выполнять ГГ.

    4. При удачном стечении обстоятельств, то вполне возможно заимствование ЛОР из книг или забытых тайтлов. 

    5. Возможность игры по сети. Если да, то необходимо будет проговорить все тоже, что и выше, но с учётом ограничений мультиплеера в source.

    6. Devbox — локация для разработки и реализации идей комьюнити, на основе которой будет приниматься решение о необходимости той или иной фичи.

    7. Приветствуется любое мнение, негативное, положительное, главное обосновано.

    Окно выбора инструмента при запуске. 1. Редактор мира / 2. Просмотр моделей /  3. Анимация лица для дальнейшего импорта в скрипт сцены / 4/5. Ссылки на документацию / 6. Создание модификации, обновление контента, сброс и редактир конфигурации / 7. Ещё ссылки на Вики и комьюнити. 

    Поля ниже предоставляют возможность выбрать игру и версию движка.

     Итог

    Спасибо за уделённое время, буду рад выслушать все идеи и мысли касательно такой затеи. В случае, если будут заинтересованные люди, то следующая статья будет содержать в себе более информативный материал и обещанные пособия и демонстрации по многим пунктам: установка и запуск инструментария, настройка, первые шаги в редакторе мира (брашворк, интерфейс, хоткеи, общие понятия, текстурирование, оптимизация, логика и энтити объекты, ландшафт). Касательно проекта в студии, то я покажу сборку проекта, попробуем применить массу уроков с вики по движку. Будет интересно!

    Хочу также сказать, что первая демонстрация будет содержать теоретический материал от самых азов, а точнее от запуска стима и поиска инструментов в библиотеке, до вьюпортов редактора и компиляции проекта в студии, описание возможностей и первое применение полученных знаний.

    Если проект действительно найдет энтузиастов, то отдельным людям я готов оказывать поощрения материально и это относится как к тем кто имеет активную позицию в дискуссии и обязательно не забуду о тех, кто решил попробовать себя в гейдеве.

    О скриншотах ниже:

    Ниже представлены кадры из модификации, которую я никогда не доделаю, но по ним можно судить о моей осведомленности касательно всего, что было сказано выше.

    Источник: shazoo.ru

    Добавить комментарий

    Навигация по записям