Сольный проект Александра Брюса выглядит как игра с большими амбициями, но с зашкаливающим уровнем эго самого автора, который превращает интересную концепцию в лишенное удовольствия задротство. Стараясь быть максимально хардкорным, Antichamber выбрасывает вас на просторы трехмерного мира, где на монохромной стене указано основное управление (его нельзя изменить), идет отсчет таймера в полтора часа и представлена мини-карта открытого вами маршрута. Дальнейшее знакомство с миром игры подразумевает с вашей стороны череду проб и ошибок в измененной реальности, где Брюс играет законами физики и собственными правилами, давая лишь редкие подсказки в виде названий комнат и юмористических картинок на монотонных стенах. В одной комнате вы можете пройти по воздуху, в другой провалиться в бездонную пропасть, в третьей изменить окружение, посмотрев на объекты под определенным углом. В дальнейшем у вас появляется некий аналог пистолета, позволяющий выстреливать разноцветные кубы, блокируя лазеры и решая разнообразные, в том числе, и оптические головоломки.
Несмотря на литературную стройность игрового мира, в реальности вам приходится перемещаться по нелогичному пространству с абсурдными решениями в системе, где вам вообще ничего не объясняют и пытаются продемонстрировать вашу никчемность на фоне глубокого интеллекта автора. Такой подход лишает играющего мотивации, превращая местами интересные и сложные головоломки в цепочку унылых блужданий по разноцветным комнатам в поисках решения загадки, которую еще и обнаружить надо.
Впрочем, вы всегда можете вернуться к началу игры, нажав кнопку «Esc» и быстро переместиться с помощью карты в любую из уже открытых комнат. Правда, уже пройденные головоломки придется решать полностью с нуля. Основная сила Antichamber заключается не в высокой сложности, лабиринте из комнат или изменяемом мире, а в том, что вы можете решить, казалось бы, непосильную задачу, вернувшись к ней позднее, взглянув на проблему свежим взглядом.
Antichamber – это амбициозный и сильный проект для одного человека-оркестра, но слишком высокий уровень вхождения, трудные головоломки и повышенное самомнение автора разрушают то, что могло бы стать новым Portal. Игре не хватает обаяния и магии, чтобы заставить играющего пройти длинный лабиринт из нелогичных задач, странных арт-решений и испытаний от начала и до самого конца.
Автор — XTR, редактирование — OPEX
Игра пройдена на PC.
Источник: