Нинтендо часто ругают за излишнюю консервативность в обращении с собственным игровым наследием. И речь идет не столько о засилье усатых итальянских водопроводчиков, антропоморфных грибов и обезьян, сколько о нежелании экспериментировать с уже готовыми вселенными и обкатанными игровыми механиками.

И здесь, во-первых, важно понимать, что наиболее доступная для восприятия внешняя атрибутика волнует дизайнеров Нин постольку-поскольку…. Это не в первую и не во вторую очередь предмет их творчества, тут более интерес маркетинговый – эдакий «selling point» для широкой семейной аудитории, карта символов Нинтендо и знак качества её работы. Во-вторых, механика – законы, по которым существуют миры Нинтендо – штука опять же подчиненная одной большой идее. Исследование других миров – магистральная тема в творчестве Миямото и компании вот уже 30 лет.

В подтверждение не только Зельда или Метройд, но и Марио – платформер, принципиальным образом отличный от французского Рэймана и даже британо-американского Данки Конга (японская аркадная ветвь – хотя какая же это ветвь?! – тема совсем другая, к тому же получившая неожиданное развитие в платформере 94-го года с нехитрым названием «Donkey Kong 94»). Там, где иной разработчик видит жанр как череду ярких испытаний, тестирующих геймерские навыки и ловкость в обращении с персонажем, Нинтендо выстраивает приключение, по умолчанию предполагающее свободу исследования. Не сеттинг и не механика, организация игрового пространства (что чаще всего и понимается под словом «дизайн») – вот поле их творческого эксперимента.

Лучшего примера для критики игровой философии Нин, чем вторая номерная часть серии New Super Mario Bros. (образец «конвейерной штамповки, самокопирования и бесстыдной эксплуатации ностальгических чувств»), попросту не найти. Наверное, этот платформер взял абсолютно всё, за что любят и ненавидят Нинтендо. 

Стандартный набор из девяти миров, за последние семь лет толком и порядка-то не менявших: луга, пустыня, болота, снег и прочие. Всё та же линейка пауэрапов, расширяющих сознание спектр возможностей персонажа (с незначительными, казалось бы, добавками). Облачка, черепашки, ожившие грибочки… застрявшие в декорациях, использованных Миямото  в 85-ом и единственный раз перерисованных в 2006-ом. На закуску – инновация! – в главном меню размещен бесполезный счетчик собранных за всю игру монет, а игровое действие как бы подчинено золотой лихорадке: монетами фонтанирует каждая вторая труба, Марио, подобно царю Мидасу, с яркой вспышкой и весёлым звоном обращает кирпичную кладку в золотые слитки, а игрок по задумке авторов должен балдеть от всего этого безобразия, которое творится, кажется, просто ни для чего. Такая грибная хрематистика. Неловкая попытка добавить в старую как мир формулу некую новую переменную.

Так кажется. Самое смешное, что всё это работает. То, что в первом приближении выглядит нелепо, а то и бесстыдно — всего лишь та самая фирменная атрибутика, фансервис, раздутый до масштабов целого игрового сеттинга: Баузер всегда крадет принцессу, а Марио до глубокой старости (нашей – он-то вечно молодой) вынужден штурмовать с десяток замков, залитых лавой.

Наука, интересующая Нинтендо, — постановка игрового конфликта, предполагающего не одно и зачастую даже не два возможных решения. Дизайнеры расставляют по платформам гумб и черепах, как фигуры на шахматной доске, и дают возможность играющему совершенно свободно разыгрывать такой этюд. В NSMB2 плотность и разнообразие этих проблемных ситуаций – запредельные. Каждая следующая сценка, каждый новый экран – новая задача, где способы решения и цели выбираются игроком. 

Можно пробежать с ветерком пять миров или в костюме енота долететь до Баузера, а затем рассказывать о «казуальной сложности» и продолжительности «сюжетки» в три часа игры – это ваш выбор, и NSMB2 вполне позволяет его осуществить. Но суть игры в другом: всякое испытание здесь не просто так, если игрок проявит любознательность – его обязательно ждёт открытие, будь то склад с монетами, блок с пауэрапом или механизм, открывающий новый уровень или новый мир. Окажется, что дорога к замку Баузера – отнюдь не одна, да и сам замок – вовсе не финальная цель. Окажется, что найденный пауэрап – это не просто очередной ещё более эффективный способ аннигиляции черепашек, но и ключ, в нужном месте открывающий другой путь – к монетам, звезде или следующей двери. Таких сюрпризов в NSMB2 больше, чем в памятном Super Mario World, а продуманность самих решений и четкая схема использования врагов и апгрейдов для достижения той или иной цели роднят этого Марио с Зельдой и Метройдом.

И даже, казалось бы, бестолковая идея со сбором монет добавила целый игровой пласт: действуя как «ачивмент от Нинтендо» – через поздравления о каждом новом рубеже или рекорде, через функционал, позволяющий сверять свои достижения с другими игроками – этот концепт так или иначе провоцирует игрока на попытки добыть максимум монет на уровне, и на это завязано множество довольно сложных логических задачек. Кроме того, Нин открыли новый режим, посвященный непосредственно сбору монет на время. И как бы странно это ни звучало, но собирать монетки в этой игре действительно весело – это здорово оформлено и интересно обставлено: ты эффектно, золотыми фаерболами, превращаешь груду кирпичей в золото или золотым черепашьим панцирем по сложной траектории сшибаешь несколько врагов, тем самым получая дополнительное количество монет, или просто ныряешь, как Скрудж Макдак, в гущу найденного сокровища… Это и вправду доставляет удовольствие, а на более поздних этапах хочется, чтоб этого было больше, т.к. находить и добывать монетки становится всё труднее.

***

Да, тем не менее, новый Марио предельно консервативен. Может быть, справедливо говорить о том, что дизайнеры Нин до сих пор работают с материалом 83-го года, или 88-го, или 91-го… Говорить, что всё это мы видели не раз. NSMB2 развивает идеи, предложенные Миямото еще во времена Super Mario Bros. 3. И мне думается, что люди, разделяющие его подход к созданию приключенческих игр, с полным правом могут назвать New Super Mario Bros. 2 вершиной эволюции традиционного платформера. Для любителей других дисциплин есть хардкорный узкоспециальный Super Meat Boy или экшн-ориентированный стильный и яркий Rayman. А хорошо, на самом деле, всё.

Автор — Di, редактирование — OPEX

Игра пройдена на Nintendo 3DS.

Источник: gamemag.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям