С момента своего анонса Ori and the Blind Forest была одной из тех игр, о которой положительно отзывались даже самые идейные борцы с мегакорпорацией из Редмонда. Эксклюзивный проект для Xbox One и PC в рамках редких демонстраций для прессы отличался сказочной атмосферой и потрясающим уровнем графики. Чарующая музыка в сочетании с детально прорисованными задниками и мягкой анимацией создавали ощущение проекта мечты, у которого были все шансы стать одним из претендентов на игру года, как минимум для одной игровой платформы. Личная встреча с финальной версией проекта развеяла всю PR-магию. Оказалось, что за шикарными декорациями скрывается вполне стандартный клон Metroid и Castlevania, авторы которого допустили ряд серьезных просчетов в игровой механике и даже случайно создали медленно тикающую системную мину, которая делает игру непроходимой.

Интернациональный разработчик Moon Studios, в составе которого числится бывший художник Blizzard, в качестве основы для вдохновения решил выбрать богатый мир японских народных сказок, верований и суеверий. У компании даже был литератор, которая вместо детального изучения божественного и демонического пантеона решила пройтись по верхам поисковика Google, ограничившись сервисами вопросов и ответов, а заодно наиболее известными работами студии Ghibli. Надерганная текстовая масса была переработана в сюжет, где скопированный из “Унесенных Призраками” бездомный бог Каонаси спасает духа Кицуне, выкармливая его богатыми жирами и протеинами польскими яблоками. Циничное описание одной из самых трогательных сцен в игре – неслучайно. Представьте, что Кощей откармливает сосисками с квашенной капустой раненного Илью Муромца, а потом на баллистической ракете прилетают Гена с Чебурашкой и крадут котел с едой. Кощей умирает от голода, а Илюша преследует Колобка с чугунной крышкой, который, раскаявшись, помогает главному герою, вызывая на небе радужную свастику. В конце истории Гена с Чебурашкой оказываются совсем не плохими – просто им нужен был котел для того, чтобы замесить цемент для строительства развлекательного центра. Но Кощей уже запустил ядерный заряд, и все умрут, потому что так надо и вообще сказка.

Авторы берут мифологических персонажей, добавляют несвойственные им черты, додумывая лишний смысл, превращая классическую историю старого Голливуда в какой-то фильм Нолана, где даже у злодеев есть сложная мотивация, тяжелое детство и пара увечий от добра с кулаками. Мудрый дух Фукуро превращается в злобную сову Куро, которая боится солнечного света. Священный лис – дух древнего дерева, дружит с богом жадности и пытается восстановить баланс света. Это абсолютно дикая история на самом деле является умело выверенной стилизацией, играющей на псевдокультурной атмосфере, которая копирует не только механики и идеи у конкурентов, но и пытается выстроить какую-то линию преемственности, например, через количество букв и дизайн логотипов под классический ICO. На первый взгляд это работает, и массовая публика в восторге бросает в воздух пакеты с попкорном, но уже к концу игры многое начинаешь понимать, отказываясь лить слезы на фоне пропахшего паленным целлулоидом финала.

Но даже если не обращать внимания на все эти проблемы, становится очевидно, что те самые «душевные» зарисовки и эмоциональные моменты происходят в игре точечно и строго дозировано, а потом оставляют вас наедине со стандартным по меркам жанра геймплеем.

Как уже было отмечено выше, в основе Ori and the Blind Forest проверенная годами механика. Проламывающие препятствия бомбы, двойные прыжки и мощный удар вниз – по мере прохождения сюжета разработчики наделяют истощенного героя классическими способностями. Основной атакующей единицей выступает шар света, который наносит урон синими лучами по многочисленным противникам: начиная от слизняков и носорогов и заканчивая шипастыми амебами и сгустками плазмы, которые напрямую были скопированы из игр серии Metroid.

Уничтоженные враги приносят здоровье, ману и опыт. Объемы первых двух компонентов можно увеличивать, собирая секретные сферы. Опыт, в свою очередь, позволяет прокачивать одну из трех ветвей умений, каждая из которых дает вам определенное преимущество. Некоторые способности увеличивают урон от световых ударов или специальных возможностей, другие позволяют видеть на карте скрытые предметы, бонусные сферы или практически бесконечно находится под водой. Система искусственно ограничивает вашу прокачку, не давая улучшать конкретную ветку до получения необходимого апгрейда по сюжету, и перебивая нужные навыки бесполезными. Такой подход объясняется очень просто – авторы боятся, что игра окажется слишком простой, если игрок прокачает все нужные умения уже в начале игры.

Большинство побочных улучшений разложены по линии истории и не предполагают вдумчивого решения. Подобных мест не так уж и много и их содержание, по большому счету, весьма скудное. Только к концу игры вы получите возможность открыть действительно интересные секреты и прокачать магию и здоровье до максимума.

Возвращаясь к способностям, в Ori есть уникальные навыки, вроде умения отпрыгивать от противников и их смертоносных снарядов, что придает особенного драматизма во время скоростных подъемов или при решении физических головоломок, где время и расчет являются залогом успеха.

Игре определенно не хватает баланса. Некоторые этапы проходятся за несколько секунд, другие просто кишат взрывающимися или плюющимися врагами, что превращает геймплей в жестокую мясорубку на выживание. Световые эффекты, особенно на однотонных уровнях, часто перекрывают вашего персонажа, так что вы не можете понять, где сейчас находитесь. Это особенно раздражает во время прохождения секций на время.

Игра любит сбивать с толку ложными намеками и оказывается глупее, чем вы думаете. Это наглядно демонстрируется в эпизоде с подсвеченной под цвет снаряда босса дверью, которая открывается вовсе не подрывом этого самого снаряда рядом с ней, а всего-навсего муторным убийством противника, смерть которого активирует скрипт, и дверь открывается.

Не все физически головоломки одинаково хороши. Загадки с измененной гравитацией часто обваливаются из-за кривого управления, а стелс-миссия с совой выбивается из общей концепции динамичного платформера-адвенчуры. Также, осталась загадкой и излишняя любовь авторов к колючему кустарнику и слишком сильным противникам, которые убивают с одного-двух касаний даже несмотря на полностью прокаченное здоровье. Создается впечатление сырости и недоработанности, которое косвенно подтверждается наличием в титрах всего нескольких бета-тестеров.

Особенности сохранения, о которых речь пойдет ниже, не добавляют игре столь важного дружелюбия. Специальные этапы на время, в стиле runner, требуют удачи и максимальной концентрации, так как игра искусственно поддерживает высокое напряжение. Ori не важно, как хорошо вы прошли большую часть маршрута, – никакого преимущества не будет – невидимый режиссёр  подкрутит уровень сложности так, чтобы вы все время чувствовали себя на грани поражения – вода и лава догонят вас в любом случае, даже если это будет выглядеть как телепортация.

Отсутствие системы быстрых автоматических сохранений в промежутках, на подобных этапах гарантирует вам повторение одного и того же эпизода с самого начала, пока вы не зазубрите движения на уровне инстинктов и вам не повезет. В результате, эффектные сцены с двадцатой попытки превращаются в раздражающую рутину. В Rayman была та же проблема, но игра сохраняла вас в контрольных точках этапа-забега, а не заставляла в случае гибели проходить все с нуля.

В игре явно не хватает интересных схваток с боссами, но и обычные враги по большей части выбиваются из концепции. Жуки, слизь, плазма – где ваша азиатская стилизация с демонами и злыми духами? При том, что игра поощряет бэктрекинг, большую часть секретов вы откроете, просто возвращаясь через гигантские лабиринты с новым снаряжением. Это не настолько напрягает, как в большинстве аналогичных игр, но уже к финальному этапу прыгать через всю карту, используя срезки, совсем не хочется, даже учитывая полное и частичное возрождение всех врагов на уже пройденных по несколько раз территориях.

И, наконец, финальный штрих или система сохранения – проблема, о которой я и решил рассказать в заключение. Игра позволяет вам сохраняться на безопасных участках мира, которые каждый раз создатели трактуют, так как им удобно. Где-то вам запретят оставить след без объяснения причин, в другом месте Ori увидит врагов, который далеко за областью видимости. Для записи вам нужны магические сферы. Новое сохранение стирает предыдущее, и оно единственное за всю игру. Вы можете сделать копию своего мира в главном меню, но это не поможет при неправильном выборе. Очередной раз победив капризное щупальце и открыв дверь к финальному забегу, я решил забрать еще один шар умений на другой стороне от разлома. Я взобрался на вершину, сохранился и решил вернуться к открытым дверям, но один из противников накрыл меня струей пламени. Возродившись, я спустился вниз и оказался перед закрытыми вратами. Босс, смерть которого открывает проход, также исчез. Уничтожив всех врагов радиусе нескольких экранов, я так и не смог включить скрипт. Так как в игре всего один сейв – она стала непроходимой. То есть 12 часов прохождения и поиска секретов были потрачены впустую, и чтобы закончить игру, мне надо начать все с самого начала. Выбирая между этим и десятью минутами на YouTube, я выбрал второе.

Ori and the Blind Forest пытается походить на культовые произведения жанра, но не привносит ничего действительно свежего, кроме выдающегося оформления — с графикой следующего поколения, невероятно плавной анимацией и музыкой от Gareth Coker. Неудачная работа с балансом сложности и битвами, кривые игровые этапы на время, не самые удачные секции и низкий уровень мотивации для повторного прохождения вместе с картонной стилизацией под японские легенды с дикой отсебятиной и морализаторством не идут этому проекту на пользу. Впрочем, поклонники жанра должны быть довольны даже такой игре, особенно если учтут проблему с сохранениями.

­­­

 

Авторы — XTR, ACE. Редактирование — Shibito

Игра пройдена на Xbox One.

Источник: gamemag.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям