Свежеиспеченное дополнение Starcraft II: Heart of the Swarm великолепно подчеркивает гениальность и революционность идей, рожденных в далеком 1998 году. Именно Starcraft в свое время наиболее отчетливо обозначила для жанра RTS разницу между играбельными фракциями, обратив ее во благо игрового процесса. В то время, пока различия между, скажем, орками и людьми в какой-нибудь Warcraft носили чисто косметический характер, разница между зергами, протосами и терранами дарила совершенно уникальный подход к ведению виртуальной войны за каждую расу.
И все же, ни в коем случае нельзя сказать, что новый продукт Activision-Blizzard паразитирует на задумках пятнадцатилетней давности. Количество нового в Heart of the Swarm действительно впечатляет. Даже в сравнении с недавней Wings of Liberty (шутка ли – с момента ее релиза прошло почти три года), положившей начало новой “трилогии”, разработчикам удалось шагнуть гораздо дальше банального слова “addon” в его привычном понимании.
Пока жанр RTS с переменным успехом переживал нечеловеческие эксперименты, в результате которых часть серий “старой школы” попросту прекратили свое существование (Age of Empires, Rise of Nations и др.), другая часть дотянула до наших дней в чисто рудиментарной форме (Command & Conquer), а оставшаяся треть срослась с другими жанрами в виде гибридов навроде Company of Heroes, в командном центре Blizzard вовсю шла разработка секретного оружия в лице Starcraft II. Весьма кстати будет сравнить работу студии с процессом обновления главной постройки – никто толком не знает, какие конкретные бонусы нас ждут, но характерная шкала строительства и доносящиеся изнутри звуки инструментов заставляют понадеяться – результат должен нас порадовать. Более того, после прохождения двух обособленных одиночных кампаний, можно однозначно сказать – итог нас радует.
Вместо того, чтобы пытаться урвать отовсюду по куску, следуя прихотям толпы, Blizzard разумно подошли к освоению новомодных трендов, сохранив в самом сердце игры классическую механику. Что у нас там было популярным в последние годы? Система RPG 2.0 с возможностью выбора, влияющего на дальнейшие события? Есть. Драма и оживление характеров персонажей за счет добавления эмоций? Ага. Кинематографичные кат-сцены, диалоги и сильные сюжетные моменты? Присутствуют. Стелс-миссии, переключение повествования между главными героями эпопеи и прочие ответвления от рутинной деятельности? Так точно!
При всех вышеописанных добавках игра четко сохраняет занятую позицию – перед нами самая что ни на есть классическая RTS. Основная механика осталась практически нетронутой – это действительно тот самый Starcraft эпохи, когда по возвращении из школы портфель летел куда подальше, и курсор, плавно огибая иконки с Heroes III и Quake, тянулся к пиксельной физиономии Сары Керриган. Впрочем, подобное заявление едва ли станет откровением для тех, кто поиграл в 2010 году в Wings of Liberty, а потому перейдем к делу и начнем по порядку подмечать преимущества описываемого аддона.
События сиквела стартуют почти сразу же после ролика, которым окончилась прошлая часть — вместе со всеми ключевыми героями мы переносимся на удаленную научную базу, где ученым предстоит выяснить: удалось ли загадочному артефакту в полной мере освободить Королеву Клинков от бесноватой одержимости? Вскоре Керриган и Рейнор, не желающие терпеть посторонних оков, совершают побег, после чего в действие вступает император Менгск — главный антагонист предыдущей игры.
Презрев все убеждения, Менгск весьма вероломным образом отрывает роковую даму от своего возлюбленного, кажется, напрочь позабыв о ее прошлых «заслугах». Как известно, доведенная до отчаяния женщина способна на многое, но надо ли объяснять, на что способна персона, некогда возглавлявшая самую страшную угрозу галактики?
Роль мстящей фурии конечно же ложится прямиком на наши плечи. На протяжении 27 сценарных миссий нам предстоит возродить былое величие королевы целого роя, узнать об истории первобытных Зергов, еще раз вспомнить о темном пророчестве Зератула, и, наконец, решить давний конфликт противостояния зловещему Доминиону, исход которого вы узнаете лишь добравшись до финала.
Помимо целой серии новых и обновленных юнитов нескольких фракций, аддон представляет вашему вниманию значительно переработанную систему апгрейдов, доступных в меню одиночной кампании. Если на борту Гипериона отсекам научной лаборатории и арсенала отводилась крайне неубедительная второстепенная роль, то пришедшая им на смену вкладка «Evolution Pit» гораздо ощутимее меняет подход к стратегии и планированию боевых действий. Помимо присущих каждому юниту трех вариантов пассивных улучшений, изменить которые можно в любое время, пока вы находитесь на борту Левиафана, раздел апгрейдов предложит вам целую серию дополнительных миссий, позволяющих провести еще более глубокое улучшение каждого вида войск. Завершив специальное задание с участием, например, какого-нибудь Гидралиска, Абатур (специалист по делам эволюции) заставит нас принять выбор, касательно финальной ветки мутаций отдельного вида: должен ли Гидралиск позаимствовать навык пробивания почвы длинными щупальцами, превращающими хозяина в эффективный аналог артиллерийского оружия, или вы предпочтете оснастить его шипами, при помощи которых становится очень удобно устранять толпы пеших противников.
Эволюция, к слову, является чуть ли не ключевой темой Heart of the Swarm. Почти любой разговор с NPC, любое побочное задание сводится к теме поглощения сильными особями слабых. Во время, свободное от этих кровожадных трапез и уроков дядюшки Дарвина, мы будем сокрушать врагов роя, обволакивая каждую новую планету плотным слоем пульсирующей биомассы. Как ни странно, слово «сокрушать» в данном случае подходит как нельзя лучше — именно в этом и состоит ключевое отличие игры за фракцию Зергов.
Специфика игры за ксеноморфов заключается в возможности быстрого создания армии впечатляющих масштабов. Таким образом, если в Wings of Liberty нам долго и последовательно приходилось создавать отряд, после чего бережно проводить его за руку, чередуя тактику нападения с отступлением, Heart of the Swarm позволяет не мелочиться и отрываться на всю катушку, обводя свои полчища визжащих и стрекочущих тварей рамкой, после чего посылать их к цели. Это отнюдь не значит, что игровой процесс стал более упрощенным и скучным.
Если в Wings of Liberty изрядную долю времени приходилось потратить на рутинный сбор самого простого отряда, в Heart of the Swarm действие начинается почти мгновенно. Доступная едва ли не в каждой миссии играбельная Керриган уже сама по себе представляет для окружающей фауны угрозу. Механика героев, активно эксплуатируемая в Warcraft 3, нашла свое отражение в кампании Heart of the Swarm. Пока личинки собирают ресурсы в автоматическом режиме (рабочий юнит после рождения сразу же отправляется к ближайшему месторождению кристаллов), мы в составе минимальной группы, возглавляемой Королевой Клинков, можем побродить по окрестностям, разобраться с парочкой мобов и исследовать ближайшие вражеские поселения. Сидеть не приходится ни минуты — помимо активной разведки, нам также желательно распространять зоны покрытия биомассы, передвижение по которой придает всевозможные бонусы, начиная с увеличенной регенерации, и заканчивая банальным удвоением скорости.
Керриган, в свою очередь, тоже может подвергаться всяческим апгрейдам, хотя здесь они более тесно связаны с индивидуальной прокачкой героя, что пропорционально зависит от количества убитых своими собственными руками. В том же самом меню Левиафана можно выбрать соответствующий раздел, предоставляющий игрокам улучшения сразу по трем веткам, включающим совокупность пассивных и активных способностей. Самые зрелищные и действенные навыки, как не сложно догадаться, откроются лишь под конец игры, когда мы столкнемся с врагом в заключительной фазе войны.
В плане выполняемых заданий, игра пытается разнообразить процесс прохождения изрядной долей разнообразия — то мы блокируем эвакуацию протосов с одной из планет, не позволяя их шаттлам добраться до телепортов, то заражаем экипаж гигантского космического крейсера, проникнув на борт в лице одного единственного червячка, то последовательно уничтожаем хабы питания огромного защитного купола. В плане разнообразия сценариев игра дает фору предыдущей кампании, в которой значительная часть заданий сводилась к защите от инопланетных недругов и партизанской деятельности в зонах контроля Доминиона. Хотя в игре до сих пор осталось множество заданий, время прохождения которых нисколько не зависит от игрока – нам, как и раньше, придется отбиваться от волн противников в ожидании, пока на таймере истечет время. Сказать, что подобные уровни являются веселым занятием, было бы откровенной ложью. К тому же, челлендж в аналогичных миссиях за терранов присутствовал в гораздо большей степени — именно риск «пан или пропал» добавлял тактической глубине терранов остроты. Любой крах при игре за Зергов ощущается в гораздо меньшей степени, ведь новые полчища можно создать буквально в считанные минуты.
Интересной задумкой на этом фоне выглядят задания с какими-либо глобальными переменами в окружении. Зачатки подобной идеи мы могли наблюдать и в кампании за Джима Рейнора — в одной из миссий Wings of Liberty нам предлагали собирать ресурсы, опасаясь поднимающегося уровня лавы, в другой игрокам предстояло учитывать угрозу надвигающегося с одной стороны карты шквала огня, в третьей виртуальный режиссер увеличивал наплыв волн монстров, призывая к умелому использованию очищающего от присутствия инопланетян артефакта. В Heart of the Swarm использование переменчивых условий окружающей среды выглядит более вдумчивым. В одной из ранних карт поднимающаяся снежная буря позволит с большей эффективностью устраивать рейды на замерзшие базы противника, в другой действовать придется на скорость — отключить питание необходимо будет прежде чем купол силового поля успеет выжечь все органическое.
Очевидны также и другие улучшения сюжетной составляющей — на смену барным диалогам с членами экипажа и in-game кат-сценам на движке, пришли полноценные кинематографичные ролики с постановкой ракурсов, сцен и драматичных моментов. В третьей части мы, пожалуй, действительно уже не заметим разницы между простыми перебивками после очередного задания, и хвалеными CG-рендерами, которыми славятся Blizzard.
Как всегда особого уважения достойно художественное исполнение нового творения студии. Визуальный дизайн и подбор голосов каждого персонажа нельзя назвать иным словом, кроме как «перфекционизм». Хрипяще-присвистывающий рокот, доносящийся из глубин хитинового панциря с торчащими рогами, клешнями, волдырями и язвами идеальным образом сочетается с образами пресмыкающихся перед королевой роя тварей (к слову, в ревью оценивалась версия игры с английской озвучкой). Впрочем, объяснять неоспоримые преимущества работы художественного отдела курпнейшего из уцелевших ветеранов индустрии нет никакой необходимости — достаточно взглянуть на восхитительные толстые артбуки, которыми комплектуются коллекционные издания их продуктов, а также связанный с ними ажиотаж.
Впрочем, ни для кого не станет откровением, что серия Starcraft всегда в большей степени привлекала мультиплеерную аудиторию, нежели любителей сингла. Как в свое время это сделала The Frozen Throne, так и Heart of the Swarm не стала вносить в игру кардинальные изменения, ограничившись набором новых карт и нескольких юнитов для трех доступных фракций, более подробные описания которых вы можете прочитать на официальном сайте.
Куда больше внимания создатели уделили интеграции еще одного современного веяния — социального элемента. Статистика, достижения, объединение групп игроков в комьюнити и клубы по отдельным предпочтениям — все это создано с той целью, чтобы вы никогда не включали компьютер с иной задачей, кроме как поиграть в Starcraft II. Тут все же есть и небольшая ложка дегтя. Даже в 2013 году разработчики еще не научились отлаживать работу своих сервисов — зачастую при входе игра выдает ошибку подключения к Battle.net, которая, впрочем, решается повторным вхождением в профиль.
Определенные вопросы вызывает и оптимизация игры. При конфигурации компьютера Core i7 3.4GHz, 16Gb RAM и 2Gb видеопамяти карточки GeForce 680 несколько уровней позволяли себе превращать происходящее на экране в рвущееся кусками слайд-шоу, хотя, стоит признать, на поле боя в этот момент действительно творилось самое что ни на есть египетское нашествие саранчи. Графика при этом выглядит вполне мило — весьма сложно было бы придраться к общему исполнению картинки: эффекты, живое окружение и большое количество юнитов заставляют закрыть глаза на очевидную технологическую отсталость, характерную для всего жанра (если сравнивать с топовыми мощными движками).
Подводя итог всему вышесказанному, хочется отметить некоторую сложность в выставлении финальной оценки. С одной стороны Heart of the Swarm является лучшим на сегодняшний день представителем жанра классических RTS. Аддон смог частично избавиться от недочетов предшествующего продукта, а в определенных аспектах и вовсе шагнуть за пределы ожидаемых преимуществ. Но если рассматривать обсуждаемый предмет с точки зрения всей индустрии в целом, очередной проект студии не преподносит никаких инновационных идей. Starcraft II, пожалуй, гораздо искуснее передает атмосферу грандиозной космической оперы, в рамках которой разворачивается натуральная борьба видов за выживание (в межпланетных масштабах, разумеется), чем та же Mass Effect 3. Но слишком ограниченная рамками собственных убеждений игра не является обязательным и бесприкословным MUST HAVE для каждого геймера планеты Земля. Здесь нет возвышенных эмоциональных переживаний, выведенных на качественно новый уровень, геймплей не подарит игрокам совершенно уникальный игровой опыт, а сюжет не блещет внезапными поворотами и глубокими интригами. И опять же — в нежелании разработчиков расстраивать фанатов сильными переменами можно увидеть только положительную сторону.
В то время, как серии вроде Total War и Company of Heroes изо всех сил пытаются углубиться в тактическую составляющую, призывая игроков к перманентному пребыванию на поле боя в горячих точках, Starcraft II по-прежнему уделяет слишком большое внимание превратившемуся в рутину производственному этапу. Для тех, кто часами напролет просиживал в клубах, изобретая множество стратегий, начиная с точечных атак, и заканчивая той самой, ставшей отдельным термином, «зерг раш», новый аддон, как и вся вторая часть серии, станет настоящей отдушиной. Если поэтапное строительство базы, сбор веспена и последующий открытый конфликт — это то, чего вы искали со времен выхода Warcraft 3, то Starcraft II однозначно является той игрой, которая сделана для вас. Мультиплеер, лучшую информацию о балансе которого можно получить только поиграв самостоятельно, дополнен очень хорошо проработанной кампанией, шагнувшей на еще одну ступень выше. Всем же остальным ознакомиться с творением корпорации зла, поработившей население планеты лучшими многопользовательскими проектами, рекомендуется исключительно в порядке возникновения индивидуального желания.
Автор — CAH4E3, редактирование — OPEX
Игра пройдена на PC.
Источник: