В 2010 году создатель легендарной серии Resident Evil Синдзи Миками вместе со своей новой студией Tango Gameworks анонсировал проект под кодовым названием Zwei, который по заверениям должен был реанимировать затухающий, под напором шутеров, жанр survival-horror. Впоследствии, Zwei превратился в The Evil Within (японская версия по традиции носит другое имя – Psychobreak) и уже первые трейлеры вдохнули надежду в изголодавшихся по настоящим ужасам фанатов жанра. The Evil Within делает упор именно на выживание в условиях постоянного страха, нежели на стрельбу, хотя и её более чем достаточно для того, чтобы игра не скатилась к бесконечным пряткам. К сожалению, проект никогда не обладал громким статусом очевидного хита, поэтому сразу после релиза, очень многие эксперты игровой журналистики отнеслись к нему без должного внимания и, возможно, поспешили с неутешительными выводами, приравняв новое детище Миками к середнякам, а то и к полному провалу.
Большинство критиков, беспощадно низко оценивших игру, ссылались, прежде всего, на слабую техническую составляющую. Стоит признать, в некотором роде, она и правда несколько сырая и может отпугнуть игроков, изнеженных гладко отполированными блокбастерами последних лет. Такие вещи, как резкая, недостаточно плавная анимация персонажей, странности поведения камеры, особенно при прицеливании, сразу бросаются в глаза и могут инстинктивно навести на неверную мысль, что нам пытаются всучить поделку, сварганенную на коленке какими-нибудь неопытными программистами. Еще больше усугубить отрицательное первое впечатление может недружелюбность игры по отношению к неподготовленным геймерам. Несмотря на наличие определенных обучающих подсказок, игра вовсе не будет указывать вам верный путь пунктирной линией, не будет подсвечивать во тьме зазевавшихся врагов, вы не сможете видеть сквозь стены, у вас даже не будет никакого подобия карты местности. Приходится выживать самому, а делать это в The Evil Within крайне сложно.
Говоря о возвращении к истокам жанра survival-horror, Синдзи Миками отнюдь не бросал слов на ветер. Это одновременно и хорошо, и плохо. Базовые механики игрового процесса весьма тривиальны и не блещут новизной: стрельба с видом из-за плеча, небольшой налет стелса выражающийся в возможности подкрасться к врагу сзади, куцая система ближнего боя, ускорение, «съедающее» полоску «выносливости», и базовый набор улучшений характеристик главного героя. Вот, собственно говоря, и все. Никакого «крафта» предметов на манер The Last of Us, никаких ветвистых, как генеалогическое древо королевской семьи, систем апгрейдов из Dead Space. Иногда кажется, что перед нами игра времен PS2. Где же некст ген? Где инновации? Где стильные новые фишечки? Ничего подобного нет. Но, взамен Миками-сан готов предложить нечто гораздо большее. Да, придется забыть о комфорте, о «Press X to Win» и о всевозможных поверхностных красивостях. Зато, в кой-то веки, разработчики не держат игрока за полного идиота, неспособного думать логически и тактически даже в рамках видеоигры. На деле, на первый взгляд примитивная игровая механика совершенно не обедняет игру, а наоборот оказывается весьма лаконичной и эффективной. К сложностям приноравливаешься примерно через час-второй (в игре общей продолжительностью порядка 15-17 часов!) и уж тогда-то и начинается самое интересное. О да, старый добрый мир Синдзи Миками. Пожалуй, как никто другой, он умеет правильно строить, не побоюсь этого слова, драматургию игрового процесса. В каждой из пятнадцати глав, игрока ждут совершенно новые испытания и перипетии. Это выражается в своевременной смене локаций, как с визуальной, так и со структурной точек зрения, балансе сложности, количестве необходимых ресурсов, дающихся игроку, и так далее. Игра не перестает удивлять и подбрасывает новые препятствия, когда, казалось бы, куда уж больше? Благодаря грамотному ритму повествования, никогда не посещает чувство скуки и однообразия. Моменты, полные напряжения и динамики, сменяются минутами временного спокойствия, и происходит это столь плавно, что окружающий виртуальный мир никогда не теряет целостности. Все главы являются звеньями одной цепи и логично, без провалов, неоправданных торможений и ускорений ведут к мощнейшему финалу. Именно верное драматургическое построение вовлекает игрока в происходящее, позволяет отвлечься от лишних мыслей о технических огрехах и полностью сосредоточиться на геймплее. Это как с хорошим фильмом – где захватывающий сюжет и актерская игра заставляет забыть о ляпах или устаревших спецэффектах.
Конечно, для кого-то в бочке всегда будет пара ложек дегтя. Сразу спешу расстроить любителей пятнашек, Кубика Рубика и прочих шарад – от подобных условных головоломок разработчики решили отказаться. Загадок не так много и все они крайне простые, но не скажу, что это как-то влияет на общее впечатление. Миками прекрасно понимает разницу между откровенными анахронизмами и верностью традициям. Настоящие поклонники серии Resident Evil разочарованы не будут ни в коем случае. Приятных мелочей, «пасхалок» и всевозможных отсылок к легендарной серии предостаточно и все они умело внедрены в новую игровую вселенную.
Один из главных козырей игры – это битвы с боссами и мини-боссами. В данной стезе Миками практически не было равных еще со времен RE4, а в The Evil Within талантливый японец и вовсе прыгнул выше головы, создав целый пантеон оригинальных и премерзостных созданий. При описании дизайна местной чудовищной флоры и фауны хочется прибегнуть к одной музыкальной метафоре: представьте себе, что монстры из серий Silent Hill и Resident Evil это мелодичные, таинственные и печальные переборы на акустической гитаре. В то время как существа из The Evil Within — это жесткие, тяжелые риффы на электрогитаре с дисторшном. Во всем прослеживается некое преувеличение: там, где у рядового монстра один ряд зубов – в The Evil Within будет пять рядов и пара-тройка дополнительных клыков для пущего эффекта. Общая атмосфера же подобна гигантской мясорубке, ржавые лезвия которой с неистовым скрежетом перемалывают тонны сгнившего мяса, а где-то вдалеке неразборчиво слышится нежная композиция «Лунный свет» Клода Дебюсси, только еще больше усиливая безумие и боль, царящие среди какофонии беспробудного ужаса.
Обычные зомби здесь с ног до головы опутаны колючей проволокой и, в отличие от «ганадос» из Resident Evil 4, словив пулю в лицо, они не будут корчиться в муках – у них просто оторвет часть головы, а для порядочного зомби, ходить с целой головой вообще не комильфо, сами понимаете. В сравнении с уже родными сердцу воскресшими мертвецами, один лишь внешний вид остальных инфернальных супостатов не оставит вам выбора в плане идеальной тактики – бежать, бежать и еще раз бежать. В хоррорах мы видели многое, но когда перед тобой, в замкнутом пространстве, из пола вылезает гибрид девочки из Звонка и гигантского паука, невольно начинаешь вспоминать высокопарные строки из Лавкрафта в стиле: «бесформенный кошмар в средоточии хаоса» или «Ахерон многоликого сатанизма…». Поверьте, под конец игры, подобные фразы вовсе не будут казаться чем-то чрезмерным. Тем не менее, при некой гипертрофированности, стилистически, игра выдержана в рамках вкусовых приличий и не скатывается в откровенный кич, столь любимый коллегой Миками — Гоити Судой.
Пару слов о сюжете я приберег на десерт. И в качестве данного десерта может быть только мороженое из мозгов обезьяны, потому что сюжет в The Evil Within никак не может уложиться в здоровой голове с первого раза. Главный герой игры – детектив Себастьян Кастелланос, вместе с напарниками пребывает на место преступления в психбольницу, где находит изуродованные тела полицейских. На записях камер наблюдения видно, что убийства совершил таинственный человек, обладающий необъяснимыми сверхспособностями. Мгновение спустя реальное течение событий прерывается и Себастьяна затягивает в пучину бреда и беспрерывных галлюцинаций. Он оказывается в сюрреалистичном мире, где эпохи, люди и события смешались в один неперевариваемый винегрет из отрицательных эмоций. Порожденные больным воображением адские существа, жаждущие крови, довершают неприглядную картину. Себастьяну предстоит долгое и мучительное путешествие в неясном направлении, чтобы в конце найти ответы на массу вопросов, в том числе, и о самом себе. Традиционно, постановка собственно сюжетных сцен и диалогов, в играх от Синдзи Миками слегка прихрамывает, или точнее сказать, шаркает, как одинокий зомби. Мотивации персонажей не всегда четко прослеживаются и временами ничем не оправданы, кроме как необходимостью продвижения вперед. Миками будто бы скучно рассказывать историю через кат-сцены и диалоги. Ему кажется это несущественным. Он хочет поскорее перейти к игровому процессу. Что же, он имеет на это полное право, ведь именно геймплей имеет первоочередное значение, если мы говорим о видеоигре. К тому же, стоит отметить, что определенную сюжетную муторность, недосказанность и сухость диалогов искупает поистине шикарная концовка, состоящая из непрекращающегося потока таких эффектных моментов, что даже дорогостоящие блокбастеры, делающие упор как раз на «кинематографичность», будут скромно стоять в уголке.
При всех своих многочисленных достоинствах, игра обречена на звание противоречивой. Она приобретет столько же верных фанатов, сколько и равнодушно прошедших мимо. Для любителей survival-horror это, безусловно, долгожданный подарок и бальзам на душу, особенно в нынешнее время, когда, казалось бы, жанр ужасов все глубже увязает в дебрях дешевых «инди» игр. Такое впечатление, что Миками собрал воедино практически все свои идеи и сжал их в один пульсирующий сгусток энергии. The Evil Within бывает чертовски сложен и жесток, но продуман до мелочей, сбалансирован и разнообразен. Проект не обошелся без шероховатостей технического порядка, но в данном случае действительно стоит закрыть на них глаза. The Evil Within архаичен, но это то самое дыхание старины, которое ощущаешь, спустившись в древние катакомбы, где время не властно, где незримо присутствует дух великих предков, а реальность ведет вечную схватку с миром сновидений.
Автор — Shibito, редактирование — ACE, OPEX
Игра пройдена на PS4, Xbox One и PC.
Источник: