Review
Far Cry 5
Самая душевная игра в серии
cesucara
3.04.2018 16:00
- Твитнуть
Всегда приятно, когда от игры по-началу ничего не ждешь, а затем она захватывает тебя с головой. Вышедшая на прошлой неделе Far Cry 5 для меня стала именно такой и превзошла все ожидания. Казалось бы, как современная американская глубинка может быть интереснее таких сеттингов, как тропический остров или доисторические времена? Выяснилось, что достаточно добавить религиозный культ и немного души.
Последнее не преувеличение. Пятая часть стала самой душевной Far Cry на мой вкус, где практически все встреченные по мере прохождения дружественные персонажи оставляют приятные впечатления и запоминаются. Их воспринимаешь как реальных жителей одного из наименее заселенных штатов Америки, всегда готовых протянуть руку помощи соседу.
По этой причине возможность взять в команду до двух компаньонов — одно из главных достоинств игры. Все девять потенциальных членов отряда уникальны, и это касается не только их способностей. Если во время перебежек по полям и лесам не хочется слушать чьи-то разговоры, всегда можно выбрать пса Бумера или пуму по имени Персик. От состава в первую очередь зависит эффективность отряда при выборе определенного стиля игры. Например, в открытом бою “ручная” кошка не слишком полезна, а вот пилот Ник может нанести много урона сбросив всего одну единственную бомбу со своего кукурузника.
Еще со времен Skyrim я скептически отношусь к напарникам в таких играх — там от них только больше проблем. Far Cry 5 удалось меня переубедить. После нескольких часов в компании животных я все же решил заменить Бумера на лучницу Джесс Блэк, ожидая, что она будет также лишь бегать рядом и стрелять куда указано. Каково было мое удивление, когда во время выполнения одного из заданий она начала вести полноценный сюжетный диалог с другим персонажем, на тот момент не состоявшем в отряде. Он, в свою очередь, уделил минуту на рассуждение о том, какое имя бы лучше подошло моей пуме.
Как и населяющие его персонажи, мир Far Cry 5 выглядит живым — хотя бы поэтому в игре можно провести несколько часов напролет и не заскучать, занимаясь поиском приключений на свою задницу. Здесь постоянно что-то происходит, и чтобы наткнуться на интересное событие не надо лезть на вышку — достаточно просто идти вперед. При этом вышки ничем не заменили и не стали объединять с аванпостами. Сходство начинается и заканчивается на появляющейся после захвата возможности быстрого перемещения. В остальном это интересная, но все же опциональная — нет, серьезно — активность. Исследование мира в играх Ubisoft наконец-то становится естественным.
К слову об аванпостах, они лучше всего дают прочувствовать всю вариативность геймплея. В дополнение к паре стандартных вариантов — скрытное прохождение с луком в руках и режим “Рэмбо” — появилось еще несколько. Один из них подразумевает мини-менеджмент своим отрядом, где можно отдать приказ снять определенную цель, при этом сделав это по-тихому. Если и такое не нравится, можно зачистить точку с воздуха, выпрыгнув с парашютом из самолета или вообще не вылезая из вертолета. Только лучше не зависать на одном месте — пару раз меня за такое наказали. Выбранный способ может напрямую зависеть от того, как устроен аванпост, и разнообразный ландшафт карты способствует экспериментированию.
Сама по себе карта здесь не слишком большая, но недостатка пространства я не почувствовал — даже если перемещался на вертолете, а использовал я его довольно часто. Монтана поделена на три региона — по одному каждому члену семьи Сидов, не считая Отца. Он своей зоны не получил, и прежде чем добраться до него, нужно избавиться от первых трех. Если вкратце, в каждом сегменте есть шкала репутации, которая заполняется по мере прохождения активностей. Как только она заполнилась до конца, появляется возможность сразиться с одним из членов семьи.
Звучит как искусственный барьер, который напоминает не самые лучшие примеры подобных систем репутации вроде Dragon Age: Inquisition. Но и здесь Ubisoft удалось меня удивить. Шкала заполнялась как раз тогда, когда я уже освоился в округе, узнал местных персонажей и был готов к встрече с одним из лидеров культа. Никто не просил меня выполнить все задания до единого или захватить все аванпосты. В моем случае последний регион даже не был открыт полностью, когда стало доступно задание по устранению последней преграды на пути к Отцу.
Важно понимать, что как такового первого и последнего региона здесь нет. После пролога игра предлагает на выбор все три сразу, где я мог решить сам, куда идти. Однако есть подвох: территорию Иоанна Сида, младшего брата, представляют наиболее удобным вариантом для старта, и после его прохождения становится понятно почему. Ubisoft работала над ним с особенной любовью. Состоящая из равнин местность больше всего отличается от того, что мы уже видели в серии, а задания здесь на голову выше того, что меня ждало на территориях Иакова и Веры, где кроме лесов и холмов трудно найти что-то еще. Получается, что часть карты Иоанна самая интересная, и ее бы, в идеале, оставить напоследок, но в то же время бой с Иаковом наиболее плавно перетекает в конец игры из-за тех слов, что он говорит персонажу перед своей смертью.
Вообще, если помогать жителям Монтаны мне было интересно и зачастую весело (чего стоит задание с добычей бычьих яиц), то со злодеями все сложнее. Как личности они были не слишком мне интересны, за исключением Веры. Сцены с ней стали одними из моих любимых. Я бы с радостью пережил их снова, и на месте главного героя наверняка бы поддался ее ангельскому образу. Мне не хотелось причинять ей боль, а признание в одной из сцен делает Веру единственным персонажем Far Cry 5, которого мне было жалко. В этот момент молчание помощника шерифа (главный герой не озвучен) воспринимается как абсолютное безразличие, за которое его хочется возненавидеть.
Сложность в том, что отношение к злодеям меняет истинный финал игры, отвечающий на многие вопросы (а также открывающий новые) и добавляющий смысла всему тому, что они говорили. То есть, нельзя поиграть в пятую часть часов 15, дойти до середины и сказать что-то вроде “Ваас был круче, удаляю”. Полная картина складывается только в тот момент, когда на экране появляются титры, и я не уверен, стоило ли мне об этом говорить. Потому что незнание этого серьезно повлияло на мою реакцию от без преувеличения шокирующего финала, после которого буквально опускаются руки. На такие концовки осмеливаются далеко не все разработчики.
В прошлом году я сказал, что Shadow of War не понравится, если в свое время не зашла Shadow of Mordor. С Far Cry 5 такая же история, с той лишь разницей, что проблем здесь гораздо меньше. Вместо погони за новыми технологиями разработчики сконцентрировались на контенте и том, как его лучше преподнести игроку. Ubisoft определенно извлекла урок из провала Assassin’s Creed Unity и вообще многому научилась на своих ошибках, часто иронизируя на эту тему.
Пятая Far Cry разочарует тех, кто ждет кардинальных изменений и инноваций, но в то же время станет настоящим праздником для фанатов серии, которые просто любят погружаться в эти приключения. Ubisoft пошла на большой риск с историей, раскрывающейся только под самый конец, но вывела на новый уровень открытый мир и вариативность, добавив возможность прохождения игры в компании интересных персонажей. К ним привыкаешь, ими дорожишь, а истинный финал истории лишь усилит полученные на пути эмоции.
Far Cry Arcade
Еще на анонсе было понятно, что редактор карт Far Cry 5 — отличное дополнение к игре, которое может продлить удовольствие на многие часы. В один только день релиза здесь появились копии карт из Counter-Strike, Call of Duty и других игр, и со временем такого контента станет еще больше. Но самое интересное в нем то, что по сравнению с тем же редактором Far Cry 4 он включает ассеты из других игр Ubisoft, позволяя создавать уникальные уровни.
Впрочем, шанс найти действительно стоящую времени карту невелик, а шанс сыграть на той, которая нравится, и того меньше. Например, в списке мультиплеерных карт мне удалось отыскать Лос-Анджелес из “Бегущего по лезвию”, но на ней никто не играет. И что мне с ней делать? Разве что открывать через редактор и исследовать в гордом одиночестве. С картами для прохождения в одиночку или в кооперативе все, конечно, проще: нашел, открыл, запустил.
Вопрос также в том, насколько хватит энтузиастов, потому что самому усидеть в редакторе может быть трудно. Создание собственной карты — кропотливый и требующий времени процесс, а терпением обладают далеко не все.
Источник:
Добавить комментарий
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.