Как бы вы потратили 500 миллионов долларов? Можно запустить свой спутник в космос, нанять частную армию, закатить вечеринку в Ватикане, выкупить места в очередь за новым айфоном для всей семьи, в конце концов. Либо добавить еще 2 миллиарда и купить Minecraft. Способов найдется не меньше, чем нулей в самой сумме. А вот один из самых богатых в мире издателей игр Activision решил спустить 500 миллионов вечнозеленых президентов стандартным для себя способом — потратить их на проект, который не только не привносит в жанр ничего нового, но и не может толком скопировать чужие находки. Bungie не удалось создать свою лучшую игру — ту, «которую они всегда хотели сделать». Получилась смесь из самых разных жанров и игр, из которой они так и не смогли слепить внятную скульптуру.
В то время как в различных сообществах в интернете не утихают споры от том, насколько Destiny легитимна как ММО, все как-то позабыли о том, как сами Bungie окрестили свое детище. Destiny с их слов никаким ММО не является, это первый в мире Shared-World Shooter, и от этого нужно отталкиваться при анализе получившейся игры. Shooter указывает на жанр, а Shared-World на характер всего происходящего. Заметьте, Massive Multiplayer Online сами разработчики не закрепили в описании своей новой игры и более того, они категорически открещивались от этого ярлыка в многочисленных интервью. В общем-то, понятно почему. Никаким ММО Destiny действительно не является. Очевидно, что термин ММО подразумевает за собой массовость происходящих в игре действий, чем в итоговом проекте и не пахнет. Какой нам представляется «generic MMO game»? Есть разделение на сервера, которые могут вместить пусть и огромное, но ограниченное число игроков, которые, загрузившись, все вместе находятся на одной физической локации, отправляясь в различные приключения: кто в подземелье, кто за реку, а кто штурмовать чужой лагерь. Но все без исключения игроки могут видеть и непосредственно участвовать в действиях друг друга на одной общей карте. В Destiny Bungie создали принципиально другую систему взаимодействия между играющими. Они решили, что выбор сервера — это слишком сложно и муторно для простых игроков, и может их отпугнуть уже с первых минут, поэтому в игре не нужно об этом думать. Геймерам предлагается пройти вступительную миссию, вводящую в курс дела, и по совместительству являющуюся самым художественно-поставленным уровнем, а дальше всех кидает прямиком в хаб под названием Tower — единственное безопасное место в Галактике и отправной центр приключений. Хаб на поверку оказывается небольшим, причем не только по своим размерам, но и по количеству одновременно находящихся в нем игроков. Каждый отдельно взятый геймер или отряд максимум из трех человек (да, всего трех, хотя уже в 2007 году в Halo 3 от той же Bungie кооператив был на четверых) заходит в свой собственный хаб, где встречает еще 10-12 случайно подобранных игроков. Получается, вы, скорее всего, разминетесь со своими друзьями, если будете заходить поодиночке.
С миссиями все обстоит еще печальней. Ни о каких толпах, встречающихся в ММО, речи не идет. Игра подкидывает пару-тройку случайно выбираемых пилигримов, если им посчастливилось выбрать одну с вами миссию, да еще и на той же сложности. По идее, миллионы играющих должны компенсировать недостатки подобного подхода, но на деле это почему-то не работает. Обещанные Public Events случаются редко и даже близко не стоят по массовости с тем постановочным видео, показанном на Е3 2013. Всего пару раз удалось поучаствовать в подобном, и суть первого заключалась в том, чтобы догнать и уничтожить улетающий от игроков фиолетовый шар. Второго – уничтожить огромный паукообразный танк. В этом, по-видимому, и заключается особенность «Shared-World». Вы разделяете с несколькими игроками ту же игровую площадку, а все остальные в ней не помещаются, поэтому они, в свою очередь, играют в своих собственных, идентичных песочницах. На практике выходит очень скучно и непонятно для чего вообще это нужно. Прямо на месте отправить приглашение на кооперативное прохождение довольно проблематично, игроки обычно разбегаются по огромной карте и редко когда действительно пересекаются.
К тому же Bungie по неведомой нам логике не приделали к сюжетным миссиям и рейдам возможности автоматически подбирать партию игроков из онлайна, поэтому приходится вручную приглашать знакомых из Friend-листа, либо искать на форумах желающих присоединиться к вашему кооперативу. Это особенно сложно в рейдах, где нужна команда из шести высокоуровневых человек.
Тут вы столкнетесь с еще одной недоработкой. Даже с разницей в несколько уровней играть вместе становится совершенно не интересно. Игрок с левелом повыше будет убивать всех с нескольких выстрелов, а остальные не смогут ничего сделать и будут умирать с одного попадания. Быстро прокачать отстающего персонажа тоже не получится, в отличии от Borderlands, опыта такие игроки получают очень мало.
Еще один сильный промах — локации. От недостатка игроков они выглядят безжизненными, а бесконечно воскрешающиеся в определенных местах туповатые враги не вызывают никакого желания с ними взаимодействовать. Поэтому довольно скоро, раз за разом спускаясь на поверхность, вы обнаружите себя мчащимся на своем глайдере прямиком к цели, не обращая на обычных обитателей просторов Земли, Марса, Венеры или Луны никакого внимания.
Исследовать пейзажи желание отпадает в силу того, что найти ничего толкового не получится. Интерактивных персонажей вы не обнаружите, да и ящиков с полезными вещами минимальное количество. Даже задания активируются исключительно с орбиты. Просто прийти на место и начать выполнять миссию не выйдет, но стоит отправиться на орбиту и активировать ее там — сработает скрипт, и на планете вас будут поджидать толпы врагов и парочка боссов. В итоге разрушается ощущение целостности мира, что сильно сказывается на вовлечении и атмосфере.�
Словно не замечая достижений предыдущих проектов в схожем жанре, вроде Borderlands или Fallout 3 и New Vegas, свободное исследование тех же локаций вынесено в специальную “миссию”, которая включается отдельно. Загрузив таким образом карту, вы можете не возвращаться на орбиту, но и брать полноценные миссии у вас не получится. Зато появляются множество совсем примитивных заданий, где вам предлагают выполнить, кажется, бесконечное количество простых действий, вариативность которых находится в пределах “пойди и убей пять случайных противников” до “пойди и убей пять определенных противников, а потом забери с них предметы” или “нажми на кнопку, а потом убей противников”. Вопрос, почему нельзя было расположить все сюжетные и побочные задания в одном общем мире, остается открытым.
Также тут становятся очевидны еще два серьезных недостатка — невозможность брать несколько квестов сразу и бэктрекинг. Как только вы получаете очередное простенькое поручение, остальные исчезают, и вам приходится бежать в другой конец карты через многочисленные тоннели и комнаты только для того, чтобы убить определенного противника или просканировать ничем не примечательную цистерну, после чего надо возвращаться обратно, так как новая побочка находится там, где вы брали предыдущую. В конце концов оказывается, что свежее задание выполняется рядом с комнатой, где была цистерна из прошлой миссии, и вам приходится снова проделывать невероятно длинный путь через всю карту. И так до тех пор, пока вы не устанете бегать туда-сюда. И если в начале это делать весело из-за фановых перестрелок и красивых пейзажей, то уже через день надоедает от невыносимого однообразия.
Более того, игра не спешит поощрять игроков интересными находками. Лута в Destiny в разы меньше, чем в Borderlands и Diablo III. Хочешь достойное вознаграждение — выполни миссию, и может быть получишь пушку или шлем лучше уже имеющихся, но скорее всего выпадет бесполезное барахло или вообще ничего. Таким образом, разработчики пытаются мотивировать игроков проходить одни и те же миссии раз за разом, за невозможностью предложить новые. Причем это касается всех типов миссий и PvP в частности. Чаще всего самые бесполезные гардианы в команде получают сразу по два хороших предмета, а топовые игроки остаются не у дел. Либо это — банальная недоработка, либо Bungie ориентировала свою игру на казуалов. В любом случае, очевидно, у студии не нашлось ни одного специалиста по RPG.
Недоработки по ролевой части просачиваются отовсюду. К уже упомянутой выше системе жадного лута можно также добавить провальные челленджи. Они здесь называются Bounty. В хабе за это отвечает специальный NPC. У него игроки берутся за новые и сдают уже выполненные челленджи. Их два вида — те, что выбиваются в PvE и те, что в PvP. Одновременно можно активировать всего пять. В этом и заключается корень зла. Надо буквально продумывать, чем вы будете заниматься следующие пару часов, каким оружием и кого стрелять, в каком PvP режиме играть и так далее. Выполненные Bounty нужно сдавать и брать новые. Они позволяют быстро прокачивать оружие и способности. Но из-за ограниченного числа одновременно активируемых игра регулярно прерывается на походы в хаб за наградой. Учитывая, как долго происходит загрузка между уровнями (дольше было только в Metal Gear Solid 4), игроки находятся в анимированном экране загрузки добрую часть времени, наблюдая за своим космическим кораблем.
Более того, такая система не позволяет засчитывать уже выполненные челленджи, если они не были активированы заранее. Например, устав от постоянных перелетов туда и обратно, можно честно забить на это дело и пройти все миссии разом, а потом уже слетать за наградами. Тут и обнаруживается серьезный недостаток такой системы. Она работает только в случае, если игрок посещает хаб буквально после каждого выполненного челленджа. Выполнили все миссии на Луне, включая страйк с боссом, вернулись в хаб, сдали челленджи и обнаружили там появившийся новый — как раз того босса, которого только что убили. Думаете он автоматом засчитается, как в любой нормальной RPG? Ничего подобного. Destiny скажет вам отправиться долбить того монстра еще раз, убив на это еще один час. Еще один час того же самого игрового опыта. В этом заключается вся суть Destiny. Выполнение одних и тех же миссий раз за разом для выбивания желанных предметов. Не дайте себя обмануть этим дешевым рекламным трюком, что после 20-ого уровня игра только начинается. Начинается она для тех, кто получает удовольствие от многочисленных повторений одних и тех же действий ради светящейся фентифлюшки, с шансом выпадения, известным только программистам из Bungie. А для всех остальных игра оказывается неимоверно пустой и бессмысленной. Она нигде не расскажет вам ничего нового о мире и персонажах, кроме как в том скромном наборе “сюжетных” миссий, которые проходятся за 8-10 часов. Да и сами “сюжетные” миссии просто смешны.
В этот раз Bungie не смогли предложить осмысленного, хорошо поставленного и цельного повествования, того, чем были известны и любимы. Героем игры является созданный вами персонаж с харизмой Буратино в его первозданном виде, а напарником, на чью долю приходится 99% всего произносимого в игре сюжетного текста, небезызвестный Тирион Ланнистер, материализовавшийся в виде летающего многоугольника. Это он направляет героя, правда не сильно вдаваясь в подробности. Все, что позволено знать игроку, это куда идти и какую панель активировать. Сюжет игры не удосуживается рассказать, что вообще случилось с нашей Галактикой, и откуда взялась эта всемогущая Тьма, как и не пытается он хоть как-то объяснить наличие в сценарии тех или иных персонажей, которых итак почти нет. Они появляются, говорят игроку, куда лететь, чтобы активировать очередное что-то, и на этом их роль заканчивается. Показательным был монолог одной дамы, которая просто сказала герою “У меня нет времени объяснить тебе, почему у меня нет времени объяснить тебе”. Выносите!
Можно подумать, что при отсутствии даже намека на повествование, ситуацию должен разрулить крышесносный игровой процесс. Задатки для этого у него определенно есть. Боевая механика действительно доставляет. Стрелять в мобов интересно, а уровни построены таким образом, чтобы было весело прыгать с платформы на платформу, избегая вражеского огня и ведя ответный, да и противники, в основном, действуют логично (хотя до уровня Halo они не дотягивают — налицо упрощение тактик и возможностей).
Все это до кучи и очень впечатляюще выглядит. Локации могут похвастаться неимоверной красотой, а музыка и звуки помогают погрузиться в атмосферу еще глубже. Разрушенный космодром в России, заросший джунглями город на Венере, катакомбы Луны с мрачными залами, наполненными тусклым свечением, пустынный Марс с песочными барханами — в 1080р и при стабильных 30FPS выглядит настолько красиво и четко, что вы без устали будете делать скриншоты экрана. Игра просто генерирует обои для рабочего стола.
Благоухающую картину портят скудный арсенал, где редкие пушки от обычных отличаются лишь расцветкой и характеристиками, а оружие пришельцев невозможно подобрать, и однообразный сценарий всех без исключения (кроме самой первой) миссий. Последнее можно описать по следующей схеме: вы появляетесь на точке, причем всегда одной и той же для определенной планеты, после чего летите на глайдере до указанной локации с попутным игнорированием побочных противников, затем входите в зону с ограниченными респаунами и активируете чего-либо. Пока ваш летающий многоугольник взламывает систему, из воздуха и всех щелей начинают появляться толпы противников, которые идут волнами. Иногда все повторяется в следующей комнате, а затем финал – вас насильно телепортируют на орбиту. Всё. Вот так абсолютно все миссии и происходят. Тут не бывает неожиданностей, погонь или преследований, прорывов через защитные сооружения врагов — противники появляются из воздуха и проходов, защищенных невидимыми стенами, в определенных для этого аренах, и их нужно всех отстрелить, или убить главного моба при постоянно респаунящихся второстепенных. Где Bungie растеряли талант в построении интересных с точки зрения повествования и дизайна перестрелок — непонятно. Все миссии, как сюжетные, так и страйки похожи на нечто среднее между чередованием арен Firefight режима Halo 3: ODST и Spartan Ops из Halo 4, за вычетом мутаторов (черепков) и разнообразной техники. В конце вы не поймете прошли ли вы вообще игру, так как сюжетка совершенно невнятная.
С PvP режимом тоже есть проблемы. Crucible не может похвастаться разнообразием, присущим предыдущим шутерам Bungie. В игре даже не предусмотрено своего лобби, где можно было бы потренироваться с друзьями, не говоря уже о редакторе, о котором теперь можно только мечтать. А к доступному в бете режиму Control добавились всего три: Clash, являющийся переименованным Team Slayer (или Team Deathmatch из Call of Duty), Rumble (каждый сам за себя), и Skirmish, в котором в командах участвуют всего по три игрока. Неизвестно, добавят ли разработчики режим на большее число игроков, так как карты для более массового театра боевых действий уже имеются, и двенадцати гардианов на них явно недостаточно. Дистанции приходится преодолевать большие, из-за этого снижается плотность перестрелок. На больших картах также стоит опасаться снайперов, так как теперь с этим дальнобойным оружием может бегать каждый. Гарантированным спасением от назойливых стрелков является Interceptor. Сев в этот танк, можно беспощадно уничтожать вражеских диверсантов, без шанса для последних адекватно ответить. Interceptor невозможно быстро вывести из строя, не имея под рукой пары ракет или заряженной абилки.
Что касается перестрелок на меньших картах без техники, тут картина меняется прямо на противоположную. Вместо снайперских винтовок предпочтение отдается пушкам для ближнего боя, шотганам и Fusion Rifle. Прокаченные варлоки и хантеры носятся по карте как угорелые, на полную используя способность телепорта, а титаны заманивают всех под свой энергетический купол. Когда в матчах встречаются игроки высоких уровней, прокачавшие вторые ветки развития своих персонажей, происходит какой-то цирк. Разобраться в этом сумбуре дано не каждому. Это совсем не похоже на логичный игровой процесс Halo, скорее неопределенность и беспомощность, хорошо знакомые по серии Call of Duty подойдут под описание ощущений, получаемых от Crucible. Вопросы “откуда он взялся”, “почему он меня убил” возникают с первых же минут и не исчезают, пока не удается влиться в этот странный процесс и стать таким же фактором Х для кого-нибудь другого. Во многом такому положению вещей способствуют карты, со множеством всевозможных коридоров, щелей и выступов для злоупотребления хэдгличерством. Одни явно страдают от тяжести конструкции, другим не хватает симметрии. Радар, призванный для борьбы с кемперством, сам способен ввести в заблуждение. Не выдавая точное расположение противника, он сигнализирует лишь о секторе, в котором тот находится. На определенных картах это не только не помогает, но и играет против нас. Радар также исчезает с поля зрения во время прицеливания, оставляя игрока в полном неведении о надвигающейся угрозе со стороны других пользователей. Очень часты ситуации, когда ввязавшись в бой с одним противником, игрок оказывается убит откуда-то со стороны или сзади, где еще секунду назад, до того как было поднято оружие, никого не было. Это как если бы в машине нельзя было одновременно рулить и нажимать на газ. Для чего так сделано — непонятно. Может они пытались таким образом избавиться от кемперов, но сработало это как раз в обратную сторону — против активно бегающих и находящихся в гуще событий. Создать механику в игре с высокими прыжками, где поднятие оружия ухудшает обзор, да еще и убрать радар при этом, чтобы напрочь дезориентировать — спасибо, Bungie, за анальное удовольствие! Похоже в команде не нашлось тестеров, способных выявить подобные недочеты.
Также стоит поблагодарить команду за великолепный баланс оружия в мультиплеере, где все пушки, кроме автоматов, можно смело сдавать в музей. В то время как выбор второстепенного оружия между шотганом, фьюжн или снайперской винтовки зависит от личного предпочтения и тактики, то в качестве основного, для стабильной и результативной игры подходят только автоматы. Они перестреливают абсолютно все практически во всех ситуациях. Pulse Rifle и Hand Cannon могут работать в Crucible, но в строго определенных ситуациях и умелых руках. Автомат же универсален, прощает ошибки, и крайне смертелен. Пресловутый Aim Assist работает этому типу оружия на руку больше, чем всем другим. Он позволяет легко контролировать отдачу и держать прицел на голове противника, а высокий DPS делает все остальное. А ведь этот недостаток баланса оружия был обнаружен еще на стадии альфа, а потом и бета-тестирования. На лицо умышленное игнорирование сего факта наводит на мысль о том, что игра планировалась, в первую очередь, для поклонников Call of Duty, где так любят имбовые автоматики, но никак не фанатов Halo, привыкших смотреть на автомат как на оружие новичков, не имеющее возможности стрелять далеко и ставить хэдшоты.
Что касается баланса между уровнями персонажей, то тут показатели атаки и брони уравниваются, позволяя не успевшим прокачаться как следует игрокам наносить и получать урон наравне с остальными. Однако, стрельба — всего лишь одна из составляющих игрового процесса. Огромную роль играют прыжки, рукопашный бой, гранаты и суперчарджи. Высокоуровневые игроки получают неоспоримое преимущество над новичками. Их продвинутый шмот заряжает абилки и гранаты намного быстрее, делая их куда более смертоносными, чем отстающих от них по уровню. Прокачанные вторые ветки варлока и хантера, предоставляющие им телепорт, а хантеру еще и невидимость, делают эти классы крайне трудно убиваемыми. Уследить за вечно телепортирующимся противником очень нелегко, не спасает даже максимальная чувствительность джойстика. Ближнего боя с этими шустриками лучше избегать. Неизвестно, есть ли предел скорости зарядки способоностей и гранат, или обмундирование гардианов будет способно практически мгновенно их регенерировать, превращая весь процесс в разноцветную феерию, где оружие будет играть второстепенную роль. Одно можно сказать точно — у людей, жертвующих на игру больше времени, всегда будет определенное преимущество над теми, кто тратит на нее меньше, и оно никак не будет связано со скилом.
Напортачили Bungie и с сетевым кодом. Частые задержки при регистрации попаданий создают комичные ситуации, когда противник погибает от хэдшота спустя пару секунд после вашей смерти. Или бывает, вы выстреливаете из шотгана и добиваете рукой, а батл чат сигнализирует об убийстве противника при стрельбе. Случаются и более хардкорные вещи, когда противник то появляется в одном месте, то в другом, упорно бежит в стену, никак не реагируя на выстрелы и удары, а потом вдруг оказывается убитым в десяти шагах от этого места. Это объясняет смерти с одного попадания по вам противником — на своем экране он всадил по вам всю свою обойму из Pulse Rifle, а на вашем был зарегистрирован только финальный выстрел.�
Добивает всё это безобразие система поощрения после боя. Лучший лут получают худшие игроки в команде, поэтому играть хорошо нет никакого смысла. Хардкорные игроки в мультиплеере�Destiny остаются не мотивированными.
Destiny — это арт-проект и во многом провальная игра, которая не оправдала возложенных на нее ожиданий. Увлекательной механики перестрелок, приятной музыки и очень красивой графики не хватает�надолго. Они лишь отчасти вытягивают игру из пучины однообразия, непродуманности структуры мира, мультиплеерных опций, отсутствия сюжета и баланса. Если Bungie будут вовремя выпускать обновления и исправят очевидные ошибки, то у Destiny появятся хоть какие-то шансы. Но пока это лишенный смысла тир, который можно посоветовать только отчаянным любителям гринда и заскучавшим игрокам, ожидающим выхода действительно качественных проектов. Вот такая судьба.
Авторы — Kyle Atreides, ACE, редактирование — OPEX, CAH4E3
Игра пройдена на PS4. Тестировалась версия для Xbox One.
Скриншоты в 1080p.
Источник: